3dmax学习心得

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3dmax学习心得

2024-05-18 15:21:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

3dmax学习心得 时间:2024.5.15

初次接触3D软件,对它非常的陌生――打开3d根本不知道从何下手。幸好,老师在讲解3D之前,让我们看了许多3D做出来的效果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3D的决心。 通过老师上课,首先从了解3DSMAX开始,3DSMAX它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。通过这学期的 3Dmax软件的学习,终于对3D软件有了更深的了解。它能够利用aotucad二维图形生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。

1.对于基本建模, 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,还有几个常用必备的编辑命令: 等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。还需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。

2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光

的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。

第二篇:3dmax学习心得

1.shift+移动命令可以复制,shift+旋转也是复制

2.圆角是大小。圆角分段是圆滑成度,一般设为5

3。用车削命令后,碗底可能有黑影,这可以用焊接内核解决

4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合

5.“可编辑样条线”里有"附加”,可以把多个线条加到一起,之后“挤出”命令后,可以产生空洞

而对于三维物体,是转为“可编辑网格”,它实际上就相当于线条的“可编辑样条线”自然里面也有“附加”,就是把几个性质一样的

合为一体

6.把两点间的一条直线改圆有两种方法:1.编辑样条线中“顶点”级别内有“优化”选项,可以在两点间直线上加一个点,然后改此点

2.编辑样条线中“顶点”级别内有“圆角”选项,然后框选此两点,可以拖动鼠标改圆

7.长Y宽X高Z而且是你作图所在视图上的XYZ轴,而不是世界视图的XYZ轴

如果想让每个视图坐标和世界坐标一样,那么在工具栏中缩放命令右边的小窗口里把”视图“改为”世界“

8.3dmax里编辑样条线和可编辑样条线有什么区别,修改器列表里没有可编辑样条线,但右击物体名称时会出现,请问这两个有什么区别?

9.“倒角剖面”如果剖面是封闭的,剖出来反倒是开洞的,剖面是开放的,剖出来是封闭的

10.多次布尔运算容易出错的原因:第一次布尔运算后,这样相当于A物体上有B的轮廓洞,这其实是一个物体和一个洞的合体,这样如果框选

这个A和B的轮廓洞再次在“复合对象”选择一次布尔,这样再次和新的“B”物体布尔运算,是不会出错的。但是如果还是用第一次仅仅A的

布尔运算,则没把第一次B物体洞放进去,很容易出错。

不出错方法2:把许多B物体合在一起进行一次布尔运算也不会出错

11.布尔运算分为 1交集 2并集 3A-B 4B-A 4其实是3的反,所以不用学习也可

12.因为放样后的效果图中,路径和截面形默认时始终保持垂直的;即使它们之前不垂直放样后也会相互所在面垂直。

路径只能一条,截面形可以有多个。

13.修改放样物体路径和图形,由于不方便,所以最好不选择放样好的图形选项下面的路径和图形,而必须选择原来的路径和图形

14.如果在放样后已经删除了路径和图形,再想找图形的话首先选loft(即放样)中的图形,再再次框选放样图形,会在loft下面

重新出现rectangle,而想选路径可直接选loft里面的路径

15.放样变形中的缩放控制点是什么(((放样是难点)))

16.如果只是画条直接.又要求知道长度.这个你真没有直接功能.但你可以拿个长方型的线来画.

在里面可以输长宽.输完后转成线.再删掉不要的线就可以了.....

17.loft选项必须选“图形”选项才能调“居左 居中 居右”((((而且必须是选择“图形”后,再再图中框选图形,才能使

“居左 居中 居右”可用

18.放样“路径参数”为什么会无效

19.“编辑网格”――“顶点”级别中有“塌陷”命令是把选中的所有点都缩到一点

20.“细分曲面”中的“网格平滑”可使平面编辑网格后产生的图形有平滑流线感,里面的“迭代次数”改的越高越平滑,

但是在1-3间,不然浪费电脑资源

21.3dmax中的物体是空心的,而且max中物体的面有正反之分,在看物体每个朝外面的面是不能透视的,但是看朝里面的

面则是透视效果(注意这种情况出现必须是选中物体右击后选“对象属性”――“背面消隐”选中才有此效果),物体的面是没有厚度的,

如果想让面有厚度,则要在“修改器”――“参数化变形器”――“壳”

22.如果想让“壳”的边变形,则在“壳”命令里有个“倒角边”,其实它和倒角剖面一样,也是拾取画好的线

23.缩放命令中如果用小三角形,则要注意左下的世界坐标,那个是缩放的两个轴,如果看三角形本身容易混淆

24.要十分注意的是:放样和倒角边所画线段沿着路径走,他们之间可能又不一样的组合,所以在画线段时,要注意它和路径的坐标关系,

不然出来效果就可能不是自己想要的那一种(倒角边设好后好像不能改,一定要想好垂直关系(尤其是倒角边,画个线段四个方向出现四种

结果,而且好像不能改)

25.如果要用旋转阵列复制几个物体的组合,则需要先把这几个物体成“组”,这一步是为了让这几个物体有共同的旋转轴,(而“附加”是

性质相同的几个加到一起)

而要调节轴的位置,则在右边的“层次”-"轴“-”仅影响轴“在里面移动轴的位置

26.FFD修改想让物体在一个方向上变形,必须在这个方向上分段,而且分段越多,变形越圆滑,“锥化”命令中的“曲线”命令也是

要让物体变形,必须分段

27.如果是单单一个圆圈,挤出的是个实心圆柱,如想挤出中空的,则要先在“可编辑样条线”里选“轮廓”,让它有厚度,之后再挤出

28.总之想修改图形,让图形变形,一般都是要分段才能行

29.“晶格”命令开了之后,如果发现图形变成一个实心带很多刺的物体,那说明“晶格”里设置的“节点”--“半径”太大,导致节点盖住

一切,把它调小些

30.如果是“线”然后转为“可渲染样条线”,则在弯曲时就很可能会出问题,原因是线本身是一段,没分段自然不能弯曲变形,那给线分段

的是右边“line”――“线段”――“拆分”实际就是给线段分段,同样线框挤出的3维图形也是不分段的,所以也要用此种方法

31.目前需要成“组”的有“旋转阵列”,还有“弯曲”命令.组的含义就是将几个物体组合成一个整体,有利于整体的操作。

32.“编辑多边形”和“编辑网格”很像,“编辑多边形”――“多边形级别”――“插入顶点”有四个,“挤出”+"轮廓"="倒角“,

而”插入“是把一个多边形在同一平面向内新增一个同形状小面。

33“插入顶点”――“桥”是将两个物体的两个面连起来而成为一个物体的功能。如果想将物体一个面独立出来,则在里面有“分离”

,分离后可对这个面单独贴图,另外此面可以在“主工具栏”――“按名称选择”里找到它的名字。

34.在选择多边形时,如想避免选中背面的点,可选择“忽略背面”

35.最好在顶视图创建多边形,不然长宽高容易乱

36.在“编辑多边形”中,如果选中一条线想删掉,则不能用delete,这样会把它所在的面删掉,应该用backspace键。挤出 轮廓 倒角

插入 的后面都有按钮,那是输入具体的数值而是编辑细化的。如想在一个面上画线分割,则选“切割”

37.“泛光灯”是离哪个墙近,哪个墙会变暗,一般放在屋子中央

38.“灯光”和“摄像机”想要移动,必须先选中,在选择移动命令。而不能选中直接用灯上的轴移动

39.“摄像机”――“镜头”实际就相当于焦距,而人眼焦距是43,也可调小一点,但不能低于30,不然明显的变形了

40.“文件”――“合并”我认为相当于CAD把另一个3D图复制到这个3D图中,复制过来后,要把这个被复制的物体成“组”,因为组成

它的东西太多,不成组合并过来的东西多了和容易产生混乱。另外在做场景时候要用毫米制,不然合并过来的东西和场景极可能大小不配

,另外灯光打在大物体上,和打在小物体上效果也不一样

41.在“移动”“旋转”“放缩”图标上右击,都是会弹出对话框进行精确操作的

42.屏幕坐标始终是横-X 纵-Y 垂直电脑屏幕-Z 随视图的变化而变化 绝对世界无论换到哪个视图都不会变

43,复杂墙体的建立需要多次使用“对齐”和“捕捉”

44.可以把多个图形附加到一起后,就可以何为一个整体,在选择“样条线”级别的“修剪”和“延伸”进行修改较为方便.(((这样修改后的

几个物体间的顶点互相是不闭合的,这样就需要使用“焊接”命令把它们何为一体(“焊接”命令在“顶点”级别,后面的参数意思是

两个顶点在小于它的距离是就会实现焊接,大于不会焊接

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