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教程/制作数据包

2024-06-02 06:15:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

Information icon 此特性为Java版独有。

本教程介绍如何制作数据包。

目录 1 入门 1.1 禁止事项 2 创建数据包 2.1 创建pack.mcmeta文件 2.2 测试你的数据包 2.2.1 故障排除 2.3 命名 2.3.1 合法字符 2.3.2 命名空间 2.4 函数 2.5 战利品表 2.6 结构 2.7 进度 2.8 配方 2.8.1 有序配方 2.8.2 无序配方 2.8.3 烧炼配方 2.9 标签 2.10 谓词 2.11 生物群系 2.12 维度 2.13 维度类型 3 参见 3.1 实例 入门[]

数据包允许玩家添加及修改函数、战利品表、世界结构、进度、合成、标签、维度和谓词等Minecraft游戏内容。

禁止事项[]

在制作或发布数据包时,你不应该:

发布Minecraft版本或修改版,使得未从Mojang购买Minecraft的玩家可以获得它。 以任何方式发布反编译的Minecraft源代码。 创建数据包[]

要创建数据包,请首先找到世界文件夹中的datapacks文件夹。要查找世界文件夹,请在游戏目录(默认情况下为.minecraft)中找到saves文件夹。

在单人游戏中,你可以选中你的世界,点击“编辑”,然后点击“打开世界文件夹”。 在服务器上,你可以打开其根目录(server.properties所在的位置),然后打开world文件夹。

打开datapacks文件夹后,创建一个文件夹并打开。文件夹名即是数据包名,可以任取,但不能含有汉字

打开新文件夹后要做的第一件事是创建pack.mcmeta文件。这样Minecraft才能识别该数据包。

创建pack.mcmeta文件[] 参见:数据包§pack.mcmeta

在刚刚创建的文件夹里新建一个名为pack.mcmeta的纯文本文件。

注意

重命名时,请确保文件扩展名为.mcmeta而非.txt。也即,你可能要更改其扩展名。你可能会收到警告:如果改变文件扩展名,可能会导致文件不可用。这表明,你已正确重命名pack.mcmeta文件。

如果你使用的是Microsoft Windows操作系统并且看不到文件扩展名,对于Windows 11,可以在文件资源管理器的“查看”→“显示”菜单中找到“文件扩展名”选项并开启;对于Windows 8、Windows 8.1或Windows 10,可以通过转到其中的“查看”菜单并勾选“文件扩展名”复选框来启用它。

FileExtensions

对于其他Windows版本,可以取消勾选“文件夹选项”中的“隐藏已知文件类型的扩展名”选项。

FolderOpinoinShowFoldersextension

在文件夹选项中设置显示文件扩展名

理论上任何文本编辑器都可以编辑pack.mcmeta,但建议文本编辑器支持JSON。JSON是mcmeta文件和数据包中大多数其他文件使用的格式。大多数文本编辑器不会将mcmeta扩展名识别为JSON文本。因此,你需要手动配置编辑器。

在你选择的文本编辑器中打开pack.mcmeta并粘贴或键入以下内容:

{ "pack": { "pack_format": X, "description": "教程数据包" } }

对于pack.mcmeta,可在数据包的描述和名称中使用“§”符号(Minecraft格式化代码)。

你应该根据你的Minecraft版本替换“pack_format”后面的X。

“pack_format”需为:

1.13快照17w43a至17w47b为3 1.13(17w48a)至1.14.4(19w46b)为4 1.15(1.15-pre1)至1.16.1(1.16.2-pre3)为5 1.16.2(1.16.2-rc1)至1.16.5(20w45a)为6 1.17(20w46a)至1.17.1(1.18-exp7)为7 1.18(21w37a)至1.18.1(22w07a)为8 1.18.2(1.18.2-pre1至正式版)为9 1.19(22w11a)至1.19.3为10 1.19.4快照23w03a至23w05a为11 1.19.4(23w06a至正式版)为12 1.20快照23w12a至23w14a为13 1.20快照23w16a至23w17a为14 1.20(23w18a)至1.20.1为15 1.20.2快照23w31a为16 1.20.2快照23w32a至23w35a为17 1.20.2(1.20.2-pre1至正式版)为18 1.20.3(23w40a)及以上为19

 description可以使用字符串或原始JSON文本。当你将鼠标悬停在/datapack list列出的数据包名或进入创建世界的数据包界面时,这段内容将会显示。

注意

这个文件是用JSON编写的!本教程没有详细介绍JSON格式,但要注意,不要忘记引号、冒号、圆括号和方括号。缺少任意一个都可能导致你的数据包无法正常工作!你可以使用JSON验证器检查你的文件,例如JSONLint。

测试你的数据包[]

如果你创建了pack.mcmeta,尝试在游戏中测试它。打开Minecraft,进入世界或输入/reload(如果你已经进入了世界),然后输入/datapack list。此时应该出现两条信息:第一条是[vanilla],第二条应该是[file/(你的数据包的名称)]。当你将鼠标悬停在数据包名称上时,你应该会看到数据包的描述,即你在pack.mcmeta的 description中所写的内容。

故障排除[]

如果列表中没有你的包,请确保pack.mcmeta的语法正确且已保存。看看有没有缺少大括号{}、逗号,、冒号:,双引号"",方括号[]。请记住,对于每个左大括号、双引号或方括号,必须有一个右大括号、双引号或方括号与之配对。

命名[] 参见:命名空间ID

在数据包文件夹中创建一个名为data的文件夹,与pack.mcmeta在同一个文件夹下。在data文件夹中,须创建至少一个文件夹作为命名空间。

数据包中的条目以命名空间:路径作为命名空间ID。相应的文件将位于data/命名空间/(数据类型)/路径.(后缀)。请注意,路径中的/字符将转换为目录分隔符。

例如:

ID为dummy:foo_proof/bar的物品标签将定位到data/dummy/tags/item/foo_proof/bar.json。 ID为foo:handler/bar_call的函数将定位到data/foo/functions/handler/bar_call.mcfunction。 合法字符[]

数据包中的命名空间、路径、文件夹名和文件名应仅包含以下符号:

0123456789 数字 abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 小写字母 _ 下划线 - 连字号(减号) / 正斜杠(不能用于命名空间) . 句号(不能用于命名空间)

首选命名格式为以下划线隔开的小写字母单词(lower_case_with_underscores),称为蛇形命名法(lower snake case)。

命名空间[]

游戏中的大多数对象都有一个命名空间(namespace),以防止潜在的内容冲突或无意的覆盖。

例如,如果有两个数据包为Minecraft分别添加了一个新的小游戏机制,并且两者都有名为start的函数。如果没有命名空间,这两个函数就会冲突,小游戏也会被破坏。但如果它们分别有game_1和game_2两个不同的命名空间,则函数名分别为game_1:start和game_2:start,就不会冲突了。

大多数情况下Minecraft的命名空间ID需要命名空间的存在,如/function命令,路径和命名空间缺一不可。若命名空间未指定,则默认其为minecraft。

添加新内容时,请一定使用你自己的命名空间。仅当需要覆盖其他东西,或追加标签的时候,才使用其他命名空间。例如,游戏本体使用minecraft命名空间。仅当数据包需要覆盖原版数据,或将内容添加到原版标签时才会使用此命名空间。

函数[] 主条目:Java版函数 参见:教程/命令方块

函数是一系列顺次执行的命令。

要创建新函数,应在命名空间文件夹中新建functions文件夹。然后,在functions(或其子文件夹)中新建函数文件(函数名).mcfunction,这就是你的函数文件。你的函数会被游戏命名为(命名空间):(函数名称),或者当位于子文件夹时为(命名空间):(子文件夹1)/(子文件夹2)/…/(名称)。

一行命令需要单独出现在一行,行首可以有若干空格或缩进。在函数文件中,命令不以/开头

作为分隔,你可以留下空白行。你也可以使用#在行首以引起一段单行注释。#必须在一行的最前面,其前面不应有空格。

在实际运行函数时,空白行、注释均会被忽略。

在游戏规则sendCommandFeedBack为true且每次以玩家的身份运行函数(玩家主动运行或通过/execute)时,均会返回一行“已执行函数example:test中的x条命令”。

战利品表[] 主条目:战利品表

当一个生物死亡时,Minecraft根据战利品表决定其掉落物。当首次开启自然生成的容器(例如箱子)时,Minecraft也根据战利品表生成其中的战利品。可以通过/loot命令调用它们。

在命名空间文件夹中新建loot_tables文件夹以创建一个新的战利品表。然后,在loot_tables(或其子文件夹)中新建战利品表文件战利品表名.json。在游戏中,战利品表以命名空间ID的格式引用。

作为参考,这里给出牛的战利品表的一个样例:

{ "type": "minecraft:entity", "pools": [ { "rolls": 1.0, "bonus_rolls": 0.0, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "functions": [ { "function": "minecraft:set_count", "count": { "type": "minecraft:uniform", "min": 0.0, "max": 2.0 }, "add": false }, { "function": "minecraft:looting_enchant", "count": { "type": "minecraft:uniform", "min": 0.0, "max": 1.0 } } ], "name": "minecraft:leather" } ] }, { "rolls": 1.0, "bonus_rolls": 0.0, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "functions": [ { "function": "minecraft:set_count", "count": { "type": "minecraft:uniform", "min": 1.0, "max": 3.0 }, "add": false }, { "function": "minecraft:furnace_smelt", "conditions": [ { "condition": "minecraft:entity_properties", "predicate": { "flags": { "is_on_fire": true } }, "entity": "this" } ] }, { "function": "minecraft:looting_enchant", "count": { "type": "minecraft:uniform", "min": 0.0, "max": 1.0 } } ], "name": "minecraft:beef" } ] } ] }

如果你想要查找原版战利品表,或是学习其中标签的具体含义,请参见战利品表。

结构[]

结构可以用于结构方块或拼图方块,也可以覆盖Minecraft中原版结构的外观。结构以NBT格式存储,你可以使用结构方块创建NBT文件。MCEdit之类的第三方软件也可以导出NBT文件。

在命名空间文件夹中建立structures文件夹以向数据包添加一个新的结构。然后,把你的NBT结构文件放在structures文件夹(或它的子文件夹)之下。在游戏中,结构以命名空间ID的格式引用。

进度[] 主条目:进度

玩家通过完成进度来获得奖励。

在命名空间文件夹中建立advancements文件夹以创建一个新的进度。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建进度文件 进度名.json。在游戏中,进度以命名空间ID的格式引用。

{ "parent": "namespace:example/advancement/root", "display": { "icon": { "item": "minecraft:wooden_sword" }, "title": "First blood", "description": "to kill a monster.", "announce_to_chat": true, "show_toast": true, "frame": "task" }, "criteria": { "first_kill_monster":{ "trigger":"player_killed_entity", "conditions": { "entity":{ "type":"#namespace:target", "nbt": "{Tags:[\"change\"]}" } } } } }

parent键是可选的,它提供了该进度的上游进度,当该进度是根进度时无需此键。

display键是可选的,它描述了该进度在进度界面(Esc点击进度按钮打开,或直接在游戏中按下L打开)的显示方法。不填写将不会显示在进度界面。

criteria键是必需的,它描述了该进度可能需要达成的条件。

除此之外,还有可选键requirements、rewards。

配方[] 主条目:配方

玩家根据配方合成、烧炼物品。

在命名空间文件夹中建立recipes文件夹以创建一个新的配方。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建配方文件 配方名.json。在游戏中,配方以命名空间ID的格式引用。

有序配方[] 参见:配方§minecraft:crafting_shaped

第一种常见的配方类型是有序配方。

{ "type": "minecraft:crafting_shaped", "pattern": [ "123", "231", "312" ], "key": { "1": { "item": "(物品命名空间ID)" }, "2": { "item": "(物品命名空间ID)" }, "3": { "item": "(物品命名空间ID)" } }, "result": { "item": "(物品命名空间ID)", "count": 5 } }

由"type": "crafting_shaped"可以看出,这是一个有序配方。

pattern 是一个列表,描述了配方的形状,最多包含3个字符串。一个字符串表示一横行,每个字符串最多含有3个字符,一个字符表示合成网格中的一个格子。字符串不必非得是3个,每个字符串也不一定要3个字符,但是每个字符串中的字符个数必须是相等的。空格表示空格子。

key 是一个对象,规定了pattern中的字符所代表的物品。可以用item 后接物品ID,也可以用tag后接数据包标签。

result 是一个对象,其中item规定了最终合成的是何种物品。count是一次合成成品的数量。

以下是活塞的原版合成配方,供参考:

{ "type": "minecraft:crafting_shaped", "pattern": [ "TTT", "#X#", "#R#" ], "key": { "R": { "item": "minecraft:redstone" }, "#": { "item": "minecraft:cobblestone" }, "T": { "tag": "minecraft:planks" }, "X": { "item": "minecraft:iron_ingot" } }, "result": { "item": "minecraft:piston" } } 无序配方[] 参见:配方§minecraft:crafting_shapeless

无序配方是另一种常见的配方类型。

{ "type": "crafting_shapeless", "ingredients": [ { "item": "(物品命名空间ID)" }, { "item": "(物品命名空间ID)" }, [ { "item": "(物品命名空间ID)" }, { "item": "(物品命名空间ID)" } ] ], "result": { "item": "(物品命名空间ID)", "count": 5 } }

由"type": "crafting_shapeless"可以看出,这是一个无序配方。

无序配方没有pattern。ingredients是一个列表,列出合成所需的原料。原料可以以任何形状排列在合成网格中。ingredients中如果出现列表,则表明该列表中的任何一种物品都可以使用,如下面火焰弹配方中,煤和木炭都可以使用。

以下是火焰弹的原版合成配方,供参考:

{ "type": "minecraft:crafting_shapeless", "ingredients": [ { "item": "minecraft:gunpowder" }, { "item": "minecraft:blaze_powder" }, [ { "item": "minecraft:coal" }, { "item": "minecraft:charcoal" } ] ], "result": { "item": "minecraft:fire_charge", "count": 3 } } 烧炼配方[]

也可自定义烧炼配方。

{ "type": "(smelting、blasting和smoking之一,分别对应熔炉、高炉和烟熏炉的烧炼配方)", "category": "(配方所属的类别)", "ingredient": { "item": "(物品命名空间ID)" }, "result": "(物品命名空间ID)", "experience": 0.35, "cookingtime": 200 }

这是一个烧炼配方的大致示例。

category用于指定该配方在配方书中所属的类别,可选值为blocks、​food和misc。ingredient用于指定你要烧炼的物品。result将指定烧炼产品。在experience中,你可以选择烧炼所获得的经验值,在cookingtime中,你可以选择该物品熔炼所需的时间,在本例中为10秒(200刻=10秒)。如果经验值有小数部分,则表示有小数部分的概率获得额外的1经验值。如上例,0.35表示有35%概率获得1经验值,剩下65%不获得。

这是默认的钻石矿石烧炼配方:

{ "type": "minecraft:smelting", "category":"misc", "group": "diamond", "ingredient": { "item": "minecraft:diamond_ore" }, "result": "minecraft:diamond", "experience": 1.0, "cookingtime": 200 } 标签[] 主条目:标签

标签用来对方块、物品、实体和函数分组。minecraft:tick函数标签用来表示函数每游戏刻都执行,minecraft:load 函数标签则用来表示函数在每次世界加载(或重新加载)的时候都运行。

在命名空间文件夹之下新建tags文件夹以创建新的标签。在这个文件夹之下,新建文件夹blocks、items和functions。然后,在任意一个文件夹(或它们的子文件夹)之下新建标签文件标签名.json。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。

谓词[] Disambig gray  本段落介绍的是战利品表谓词。关于数据包中的其他谓词,请见“谓词(消歧义)”。

战利品表谓词(Predicate)是技术性JSON文件,被用作战利品表、命令/execute if predicate和predicate目标选择器参数的条件。

在命名空间文件夹之下新建predicates文件夹以创建新的谓词。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建标签文件谓词名.json。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。

生物群系[]

主条目:自定义生物群系

生物群系(Biome)是JSON文件,用于指定一个世界包含的所有生物群系。他允许你为世界添加新的生物群系(注:正常世界中将不会出现新增的生物群系,可以使用WorldEdit或添加新维度或指令/fillbiome的方法加入)

生物群系文件储存在数据包中的/data/(命名空间)/worldgen/biome路径的JSON文件中

在命名空间文件夹内创建一个名为worldgen的文件夹,再在其中创建一个名为biome的文件,之后在其中创建一个名为群系名.json的文件。文件格式详见自定义生物群系

维度[] 主条目:自定义维度

维度(Dimension)是JSON文件,用于指定一个世界包含的所有维度。

维度的特殊之处在于它们只在minecraft命名空间中工作。在minecraft命名空间文件夹中创建一个维度文件夹以创建新的维度,然后创建一个名为维度名.json的文件。建议将维度文件放在与你的命名空间同名的单独文件夹中:

minecraft:(命名空间)/维度名.json。

自定义维度在游戏中可使用/execute in minecraft:维度名访问。

维度类型[] 主条目:自定义维度§维度类型

维度类型(Dimension Type)是JSON文件,用于自定义一个新的维度类型。

通过它,你可以自定义在一个维度中的环境光照、高度限制等。它需要放在data//dimension_type/.json中。

自定义维度可以使用自定的维度类型,调整自定义维度的type键即可。

参见[] 数据包 资源包 教程/安装数据包 实例[] 蜜蜂助手 消除视线 数据包 组件 进度 函数 战利品表 战利品表谓词 物品修饰器 配方 结构模板 标签 世界生成 维度 类型 世界预设 密度函数 生物群系 雕刻器 地物 结构 数据包 洞穴与山崖预览数据包 教程 安装数据包 制作数据包 实例:蜜蜂助手 实例:消除视线 查 论 编教程(作下划线标记的教程为中文独有教程) Minecraft logo 2 新手教程 菜单屏幕 游戏术语 下载、安装与购买 新手生存 新手指南 第一天 第二天 第三天 提示与技巧 饥饿管理 不该做的事 生存注意事项 庇护所 庇护所 沙漠 最佳居住生物群系 最佳建筑材料 建筑与结构 房屋类型 导航 综合 无聊的时候做什么 村庄生存 跑酷 空置域 伪和平 节省时间的小窍门 在水下利用TNT破坏方块 成就指南 进度指南 拓殖 战斗 完成冒险 创建一个村庄 双持 沙漠生存 下界生存 从零开始下界生存 末地生存 探索洞穴 家具 在和平难度中收集资源 利用碰撞箱 马 测量单位 使用地图 测量距离和角度 采矿技术 钻石 化石 远古残骸 下界快速旅行 下界传送门 支柱跳跃 PvP Java版1.9前、基岩版 基地 穿越和破坏基岩 村庄机制 治愈僵尸村民 考古 Minecraft和教育 不可破坏的末地水晶 使用更少的末地水晶重生末影龙 透视镜 挂机池 光速船[仅基岩版] 无材料消耗转换药水类型[仅基岩版] 汇报漏洞 在超平坦地图中管理史莱姆 建筑 给工程添加美感 空气闸 建筑术语 建造游轮 建造大都市 建造过山车 建造安全的家园 建造水建筑 建造几何体 防御 电梯 带釉陶瓦的图案 建造更好的地板 像素艺术 牧场 屋顶类型 弧形屋顶 屋顶建造指南 装饰屋顶 暗门 建造居住地 水下之家 墙壁和桥墩 水闸 调色板 存储方案 整理物品 潜影盒储存 矿车储存 物品运输 附魔与烧炼 附魔台机制 铁砧机制 自动化烧炼 燃料选择 破坏方块 爆炸室 凋灵笼 挑战 获得潮涌核心 冒险模式生存 挑战自定义地图 制作自定义地图 征服神殿和神庙 触发及战胜袭击 征服掠夺者前哨站 征服堡垒遗迹 征服林地府邸 征服海底神殿 打败末影龙 征服末地城 打败凋灵 极限模式 超极限模式 在一个地区中长期生存下去 雷暴生存 在无限沙漠中生存 超平坦世界生存[仅Java版] 岛屿生存 空岛生存 速通 猎人游戏 放牧心得 探索深暗之域和远古城市 愚人节版本生存 22w13oneBlockAtATime 农场 方块和物品 骨粉 仙人掌 圆石或石头 可可豆 农作物(甜菜、胡萝卜、马铃薯和小麦) 紫颂果 泥土 滴水石锥 鸡蛋 蛙明灯 蜂蜜 鱼 花朵 冰 海带 零刻作物催熟技术 肉 蘑菇 唱片 下界疣 黑曜石 西瓜、南瓜 鳞甲 羊毛 海泡菜 雪 甘蔗 树木 藤蔓 药水 经验 基岩 方块和物品复制 铁轨复制机[仅Java版] TNT复制[仅Java版] 生物 刷怪塔 怪物磨床 刷怪笼陷阱 动物(猪、牛、羊) 烈焰人 洞穴蜘蛛 闪电苦力怕 溺尸/僵尸 末影人 山羊 守卫者 铁傀儡 岩浆怪 以物易物 无限触发袭击 潜影贝 史莱姆 鱿鱼 海龟 村民 女巫 流浪商人 凋灵骷髅 僵尸猪灵 红石 基础红石 基本逻辑门 高频电路 计时器 通用物品分类器 抽奖箱 飞行器 漏斗 机械 侦测器稳定器 密码锁 随机发生器 红石机械 红石音乐 红石技巧 鲁布·戈德堡机械 村民交易所 探测器 方块更新感应器 比较器更新感应器 阳光探测器 昼夜探测器 矿车 火车站 矿车 储存 存储系统 陷阱 雪傀儡防御炮 TNT大炮 活板门利用 陷阱设计 陷阱 活塞 活塞使用 活塞电路 半连接性 零刻活塞 无延迟中继器 无头活塞 高级红石 高级红石电路 算术逻辑 计算器 时钟 摩斯密码 打印机 红石计算机 红石电报机 服务器 使用服务器 在服务器上游玩 服务器监狱 防止恶意破坏 服务器商店 起床战争 空岛战争 架设服务器 架设服务器 架设基岩版服务器 服务器架设脚本 服务器启动脚本 FreeBSD启动脚本 OpenBSD启动脚本 Ubuntu启动脚本 WebSocket服务器[仅基岩版] 架设Mod服务器[仅Java版] 架设Hamachi服务器 架设Spigot服务器 虚拟硬盘服务器 使用ngrok搭建服务器 架设ZeroTier服务器 技术性 结构方块 命令方块 命令统计值 使用命令操控实体 提高帧率 Minecraft帮助FAQ(IRC频道) NBT与JSON Minecraft URL Scheme[仅基岩版] 更新Java 运行数据生成器 地图 自定义地图 下载地图 生成下落的方块[仅Java版] 使用MCEdit在1.13中刷新旧版海洋[仅Java版] 强制打开存档[仅Java版] 资源包 制作资源包 加载资源包 声音目录 数据包 制作数据包 实例:蜜蜂助手 消除视线 安装数据包 自定义世界生成 附加包 基岩版开发指南 制作资源附加包 高级 基岩版实体文档 修改实体模型 制作行为包 自定义实体 制作游戏视频 视频 游戏安装 快照版本安装 获取崩溃报告 在U盘中使用旧版启动器运行及保存Minecraft 恢复损坏的地图数据 在Google Drive上运行Minecraft 将游戏数据保存到Dropbox云端(仅限地图数据) 将游戏数据保存到Dropbox云端 在Chrome OS上游玩Minecraft 仅Java版 修复Apache Log4j2漏洞 自定义命令触发 原始JSON文本 NBT命令标签 编写启动器 版本清单文件下载 版本json文件下载 过时教程 建造微型庇护所 自定义纹理包 基于门的铁傀儡陷阱 到达边境之地 获取崩溃报告(旧版) 人工湖 矿车加速器 中继器重启系统 无数据包生存 升级LWJGL 更新Minecraft 村庄链 水梯 水道 游戏直播 Upcoming Minecraft Dungeons 教程 新手手册 高难度通关配装总结 成就指南 高塔指南

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