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【Unity3D】屏幕深度和法线纹理简介
深度纹理本质是一张图片,图片中每个像素反应了屏幕中该像素位置对应的顶点z值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了”而不是 “等于”(或 “对应” ),因为深度纹理中颜色的值域是 [0, 1],而顶点z值相反数不一定在该区间,另外顶点 z值相反数与深度纹理不是线性关系(透视投影引起的)。法线纹理本质也是一张图片,图片中每个像素的 R、G值对应该点法线向量的x、y 值(观察空间),z值通过公式 z =sqrt(x * x + y * y)计算得到。深度纹理和法线纹理可以用于边缘检测特 2023-06-13 00:35:47 1 原创 【Unity3D】运动模糊特效开启混合(Blend)后,通过Alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,当有物体运动时,就会将当前位置的物体影像与历史位置的物体影像进行混合,从而实现运动模糊效果。第一个 Pass通过Alpha通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,通过 ColorMask RGB保证融合不影响Alpha通道值;第二个Pass对当前屏幕的Alpha通道进行采样,通过 ColorMask A保证采样不影响RGB通道的值。 2023-06-04 16:40:12 624 原创 【Unity3D】Bloom特效Bloom 特效是指:将画面中较亮的区域向外扩散,造成一种朦脓的效果。实现 Bloom 特效,一般要经过 3 个阶段处理:亮区域检测、高斯模糊、Bloom 合成。根据亮度阈值检测亮区,如下从原图中提取亮区域。将高斯模糊处理后的亮区域图像与原图像叠加。对亮区域进行高斯模糊(原理见→。),使得亮区域往外扩散,并产生朦脓效果。 2023-06-03 21:48:41 760 原创 【Unity3D】高斯模糊特效我们将用于模糊处理的卷积核称为模糊算子,它一般满足以下条件:卷积核中权值上下对称、左右对称;卷积核中每个权值大于或等于 0,小于 1;卷积核中所有权值之和为 1。 我们将所有权值都为 1 / n(n 为权值个数)的卷积核称为平均模糊算子;将权值随位置变化且符合高斯分布(或正太分布)的卷积核称为高斯模糊算子(或高斯核),它较好地模拟了邻域中每个像素对当前处理像素的影响程度(距离越近,影响越大)。σ是标准差,其值越大,高斯分布函数的图像越矮胖,一般取值为 1,x、y为当前位置到卷积核 2023-06-03 18:00:23 477 原创 【Unity3D】边缘检测特效边缘检测的原理是:检测每个像素周围的像素亮度差,如果亮度差异较大,就将该像素识别为边缘,并进行边缘着色。周围像素的亮度差异计算,也需要使用卷积运算。对于每个像素的周围像素,我们可以给它赋予一个权值,对这些像素的亮度进行加权求和,将该加权和记作该点的一个特征值,我们可以根据该特征值决策该点是否显示为边缘色。为方便描述上述运算,我们将周围像素的权值序列记作卷积核,将加权运算记作卷积运算。 2023-06-03 01:12:40 639 1 |
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