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虚幻引擎中的定向光源

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定向光源属性

光源

光束

Lightmass

光照函数

级联阴影贴图

大气和云层

![放置在关卡中的定向光源Actor](01-directional-light-intro.png)(w:1000)

定向光源 将模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。定向光源放置后,可对其 移动性 进行如下设置:

静态 ——(左图)即无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。

静止 ——(同见左图)即光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照。其他则为动态光源。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。

可移动 ——(左图)即为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高灵活性。

下图展示了从开放屋顶照射进来的日光。

左图只显示了光照,右图则启用了 阴影视锥 ,展现定向光源发出的平行光线。

光照方向 (左图所示)以箭头指出了光线传播的方向,以便使用者根据需要来放置光源的方向。

定向光源属性

定向光源的属性分为以下5类:光源、光束、Lightmass、光照函数和级联阴影贴图。

光源

属性

描述

强度(Intensity)

光源发射的总能量。

光源颜色(Light Color)

光源发射的颜色。

光源角度(Source Angle)

光源对着的角度,以度数为单位。默认为0.5357,这是太阳的角度。

光源软角度(Source Soft Angle)

软光源对着的角度,以度数为单位。

使用温度(Use Temperature)

禁用时,使用白色作为光源。

温度(Temperature)

黑体光源的色温,以开氏度为单位。白色是6500K。

影响场景(Affects World)

完全禁用光源。无法在运行时设置。如要在运行时禁用光源的效果,须修改其 可视性 属性。

投射阴影(Casts Shadows)

光源是否投射阴影。

间接光照强度(Indirect Lighting Intensity)

缩放光源发出的间接光照贡献。

体积散射强度(Volumetric Scattering Intensity)

该光源的体积散射的强度。

阴影级联偏差分布(Shadow Cascade Bias Distribution)

控制级联之间的深度偏差。此项用于缓解阴影级联过渡时的阴影失真差异。

正向着色优先级(Forward Shading Priority)

"正向着色优先级"是指那些涉及正向渲染、半透明、单层水和体积雾的光照的单向光源的正向光照优先级。如果两个光源的优先级相同,则会根据它们的整体亮度确定优先级。

投射调制的阴影(Cast Modulated Shadows)

是否从动态对象投射调制的阴影(仅限移动端)。

调制的阴影颜色(Modulated Shadow Color)

在渲染调制的阴影时要针对场景颜色调制的颜色(仅限移动端)。

阴影程度(Shadow Amount)

阴影遮蔽程度。值为0时,表示没有遮蔽,也没有阴影。

高光度比例(Specular Scale)

高光度高光的乘数。请慎用。除了1之外的所有值都不是物理的。

阴影分辨率比例(Shadow Resolution Scale)

缩放用于对此光源投影的阴影贴图的分辨率。

阴影偏差(Shadow Bias)

控制此光源的阴影准确度。

阴影斜率偏差(Shadow Slope Bias)

控制此光源整个场景阴影的自投影准确度。这会根据表面的斜率增加偏差数量,从而对阴影偏差做出贡献。

阴影滤镜锐化(Shadow Filter Sharpen)

在多大程度上锐化此光源的阴影滤波处理。

接触阴影长度(Contact Shadow Length)

清晰接触阴影的屏幕空间光线追踪的长度。

接触阴影长度以世界空间单位计(Contact Shadow Length in World Space Units)

是否将世界空间单位用于接触阴影长度。

投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows)

是否允许透过半透明Object投射动态阴影。

仅从过场动画对象投射阴影(Cast Shadows from Cinematic Objects Only)

光源是否应该仅从标记为bCastCinematicShadows的组件投射阴影。这适合用于设置对准角色的过场动画可移动聚光源,并避免背景的阴影深度开销。

此选项仅适用于动态阴影贴图,而不适用于静态投影或光线追踪的距离场阴影。

动态间接光照(Dynamic Indirect Lighting)

该光源是否应注入 光源传播体积(Light Propagation Volume) 。

为可移动图元强制缓存阴影(Force Cached Shadows for Movable Primitives)

为可移动图元启用缓存阴影。

光照通道(Lighting Channels)

此光源应该影响的通道。

投射静态阴影(Cast Static Shadows)

此光源是否投射静态阴影。

投射动态阴影(Cast Dynamic Shadows)

此光源是否投射动态阴影。

影响半透明光照(Affect Translucent Lighting)

光源是否会影响半透明度。

传播(Transmission)

是否透过具有次表面散射轮廓的表面传播。

投射体积阴影(Cast Volumetric Shadow)

是否对体积雾投影。

投射深阴影(Cast Deep Shadow)

是否投射高质量的发束自投影。

投射光线追踪的阴影(Cast Ray Traced Shadows)

是否为此光源启用光线追踪的阴影。选项包括:

禁用

使用项目设置

启用

影响光线追踪反射(Affect Ray Tracing Reflections)

在启用光线追踪的反射时是否影响反射中的对象。

影响光线追踪全局光照(Affect Ray Tracing Global Illumination)

在启用光线追踪的全局光照时是否影响全局光照。

深阴影层分布(Deep Shadow Layer Distribution)

更改深阴影层分布。值为0时表示线性分布(均匀层分布),为1时表示指数分布。

光束

属性

描述

光束遮挡(Light Shaft Occlusion)

确定此光源是否会对雾气和大气之间的散射形成屏幕空间模糊遮挡。

遮挡遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness)

控制遮挡遮罩的暗度,值为1则无暗度。

遮挡深度范围(Occlusion Depth Range)

和相机之间的距离小于此距离的物体均会对光束构成遮挡。

光束泛光(Light Shaft Bloom)

确定是否渲染此光源的光束泛光。

泛光缩放(Bloom Scale)

缩放叠加的泛光颜色。

泛光阈值(Bloom Threshold)

场景颜色必须大于此阈值,方可在光束中形成泛光。

泛光最高亮度(Bloom Max Brightness)

应用曝光之后,此值将约束场景颜色亮度。

泛光着色(Bloom Tint)

对光束发出的泛光效果进行着色时所使用的颜色。

光束覆盖方向(Light Shaft Override Direction)

可使光束从另一处发出,而非从该光源的实际方向发出。

Lightmass

属性

描述

光源角度(Light Source Angle)

定向光源的自发光表面相对于接收物而延展的角度,影响半影尺寸。

间接光照饱和度(Indirect Lighting Saturation)

数值为0时将完全去除此光照在Lightmass中的饱和度,为1时则保持不变。

阴影指数(Shadow Exponent)

控制阴影半影的衰减。

将区域阴影用于固定光源(Use Area Shadows for Stationary Light)

是否将区域阴影用于固定光源预计算的阴影贴图。

光照函数

属性

描述

光照函数材质(Light Function Material)

应用到该光源的光照函数材质。

光照函数缩放(Light Function Scale)

缩放光照函数投射。

光照函数淡化距离(Light Function Fade Distance)

在此距离中,光照函数将完全淡化为 已禁用亮度(Disabled Brightness) 中的值。

已禁用亮度(Disabled Brightness)

光照函数已指定但被禁用时应用到光源的亮度因子,以之前的属性为例: 淡化距离(Light Function Fade Distance) 。

级联阴影贴图

属性

描述

可移动光源动态阴影距离(Dynamic Shadow Distance MovableLight)

可移动光源 级联阴影贴图(Cascaded Shadow Map) 动态阴影将覆盖的距离,从摄像机位置开始测量。

固定光源动态阴影距离(Dynamic Shadow Distance StationaryLight)

固定光源 级联阴影贴图(Cascaded Shadow Map) 动态阴影将覆盖的距离,从摄像机位置开始测量。

动态阴影级联数(Num Dynamic Shadow Cascades)

为整个场景将视锥体拆分成的级联数。

分布指数(Distribution Exponent)

控制级联是分布在更靠近摄像机(指数较大)还是更远离摄像机(指数较小)的位置。

过渡部分(Transition Fraction)

级联之间消退区域的比例。

距离淡出部分(Distance Fadeout Fraction)

控制动态阴影影响远端淡出区域的大小。

可移动对象的内嵌阴影(Inset Shadows for Movable Objects)

(仅限固定光源)是否为可移动组件使用逐对象内嵌阴影,即使启用了级联阴影贴图也同样如此。

远距离阴影级联计数(Far Shadow Cascade Count)

值为0时表示没有远距离阴影级联。

远距离阴影距离(Far Shadow Distance)

远距离阴影级联应结束的距离。

大气和云层

定向光源支持虚幻引擎的天空大气和体积云功能。

更多信息和演示可参阅定向光源交互和阴影中的体积云部分。

属性

描述

大气和云层

大气日光(Atmosphere Sun Light)

定向光源是否能够与大气及云层相互作用并生成视觉上的日轮——这些共同组成了视觉上的天空。

在云层上投射阴影(Cast Shadows on Clouds)

光源是否应该将不透明对象的阴影投射在云层上。如果场景中存在第二个定向光源(比如太阳或月亮),并且启用了 大气日光(Atmosphere Sun Light) 以及将 大气日常索引(Atmosphere Sun Light Index) 设置为 1,则该选项会被禁用。

在大气上投射阴影(Cast Shadows on Atmosphere)

使用SkyAtmosphere时,光源是否应该将不透明网格体的阴影投射到大气中。

投射云层阴影(Cast Cloud Shadows)

是否应该将云层的阴影投射到大气和其他场景元素上。

云层散射亮度比例(Cloud Scattering Luminance Scale

调整光线散射在云测参与介质(cloud participating media)中的光线贡献。有助于修正我们当前多重散射方案只是一种近似效果的问题。

高级属性

大气日光索引(Atmosphere Sun Light Index)

引擎支持在任何时候显示两个大气光源来表示太阳和月亮,或者是两个太阳。使用此索引来设置主光源和副光源。例如,太阳是0,月亮是1。

大气日轮色标(Atmosphere Sun Disk Color Scale)

日轮亮度相乘的色标(color scale)。

逐像素大气透射(Per Pixel Atmosphere Transmittance)

是否在不透明网格体上应用逐像素大气透射,而非使用全局透射。

云层阴影强度(Cloud Shadow Strength)

阴影的强度。数值越高,光线阻挡越多。

云层在大气上的阴影强度(Cloud Shadow on Atmosphere Strength)

大气上阴影的强度。设置为0时,会禁用大气上的阴影。

云层在表面上的阴影强度(Cloud Shadow on Surface Strength)

阴影在不透明和半透明表面上的强度。设置为0时,会禁用阴影在不透明和半透明表面上的强度。

云层阴影深度偏移(Cloud Shadow Depth Bias)

控制应用于体积云阴影贴图的前阴影深度的偏差。

云层阴影范围(Cloud Shadow Extent)

摄像机周围云层阴影贴图的世界空间半径。单位为千米(km)。

云层阴影贴图分辨率比例(Cloud Shadow Map Resolution Scale)

调整云层阴影贴图的分辨率。该分辨率受 r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution 的限制。

云层阴影射线取样数比例(Cloud Shadow Ray Sample Count Scale)

调整用于阴影贴图追踪的取样数。该参数受到 r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount 的限制。



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