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对话《纪念碑谷》主创 : 还好,人类懂得欣赏无意义的美

2024-06-03 00:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

用轻盈的色彩、幻想、细节与趣味,戳中你内心的柔软之处。

▲ 相似的色调(图源:《纪念碑谷》截屏 )

▲ 相似的色调(图源:《纪念碑谷》截屏 )

打开《纪念碑谷》,第一感受只有“软萌”——满眼都是橡皮粉、荧光橙、丁香紫、松石蓝......各种粉彩色搭配简洁的直线条,形成一种奇特的反差。

“我、Florent和Jonathan几个美术设计,恰好都喜欢这种清新的配色。玩具般的色调,算是《纪念碑谷》的一种美学原则吧。”Laurne说,然后抱怨了一句,“不过为了颜色这个事儿,我们工作室总监Dan Gray老是打趣我:“你的设计稿各种粉嫩,结果平时只穿黑色衣服,什么意思啊?”

“另一个原因是,我们的目标受众是全年龄段,所以需要大人和孩子都能接受的颜色。现在很多成人游戏都是打怪啊战争啊,黑暗血腥的已经够多了。”Lea补充道。

▲ Ustwo游戏工作室内部(图源:ustwo.com )

开发纪念碑谷系列的Ustwo游戏工作室之前做过一款手游叫《Whale Trail》,反响平平。当时,工作室联合创始人Matt ‘Mills’ Miller就谈到了年龄段的问题:我们意识到,Ustwo的游戏要为从来不玩游戏的人打造,不管是老奶奶还是小朋友。

后来,在某个游戏展上,一个老奶奶真的拉住他们说:“我从来不给孙子们推荐什么游戏,直到遇见了你们的《纪念碑谷》。”

的确,《纪念碑谷》太好上手了。所有交互方式都可归结为:滑块、旋钮、点触,门槛几乎为零,操作上只需要一点点空间概念。光是看看小人在冒着星星和落叶的画面里来回蹦跶,也是种享受。

▲ (图源:《纪念碑谷》截屏 )

不过,我曾经看着一个只玩红警的糙汉抱着手机,在粉红色的画面上点点戳戳,那副画面真的不太适应。《纪念碑谷2》不会被认为太少女心或者太幼稚吗?Lauren摇摇头。

“不。这正是我们自豪的地方之一,女性化风格几乎总是软弱、负面的代名词,但实际上,它完全可以充满美、智慧和能量。”

除了色彩,光线是游戏中另一件有趣的工作。某些关卡里,建筑几乎全靠色光影和色调明暗来表现。

“理论上,游戏中没有真的光线,一切都靠渐变的梯度。”在演讲中,Lea演示了名叫Shaders的阴影渲染器,拖动滑块就能试遍整个色谱。“不过有一关很有意思,你记得吗,树木会随着光照强度变大变小。光线不只是渲染画面,而成了交互的一部分。”

▲ 美妙的渐变(图源:《纪念碑谷》截屏 )

“我们不是在设计关卡,而是在设计玩具。” Lea说。而“玩具感”,几乎是《纪念碑谷》的核心理念。

为什么玩具让人感到快乐?跳跃的色彩,还有巧妙的设计。几乎所有玩具,都有拼接、旋转、嵌套等功能,这让你在玩的过程中有种打开潘多拉魔盒的快感——扳动这个机关之前,永远不知道下一秒会发生什么。

蛋糕分层、糖果的花纹、音乐盒里层层嵌套的空间,这些具有玩具感的日常元素,通通成了《纪念碑谷》设计初期的灵感来源。比如关卡中的“层级”概念,比对蛋糕、甜甜圈、玛瑙石的纹路,“重复”概念,以“鞋柜”“暖气散热片”作参考,“旋转”这个概念,则参照八音盒、旋转木马和陀螺。

然后,他们把具有相同概念的设计打印出来,贴在一起,寻找相似性和可供借鉴的点子。

Lauren透露,他们还参考了很多伟恩·第伯(Wayne Thiebaud)的作品,这位美国著名的波普艺术大师,以涂画层层叠叠的蛋糕和糖果著称。于是你会看到,游戏中一座座未完成的小岛设计图,下半部分像是吃剩的夹心儿彩虹蛋糕。

▲ 伟恩·第伯大师的作品(图源:维基百科 )

此外,建筑也是重要的参照物。Lea有一次去墨西哥玩,就把阿兹特克金字塔临摹在本子上,回来后提取金字塔的主要特征:嵌套,然后设计了一个关卡。

伊斯兰穹顶,摩洛哥清真寺,把各种奇妙建筑的一小部分切割下来,他们把这种设计理念称之为“小世界”:

将任意一个独立结构封闭在另一个空间中,像娃娃屋或者盆景树。平面艺术、雕塑和建筑模型中,到处都有“小世界”的例子。它变成《纪念碑谷》的一项重要原则,那就是把一切难题缩小在一块屏幕内。

▲ 阿兹特克建筑中的嵌套概念和游戏中的应用(图源:《纪念碑谷》截屏 )

“手机游戏的有趣之处在于,它必须更简洁。所以,一个较小的团队可以把一个想法做成简单,美丽又有趣的东西,而不需要大型工作室的开销。”

对粉丝来说,开发游戏的Ustwo工作室几乎是神秘圣地。问起在哪儿工作最大的感受,Lauren说,是自由。“关卡设计师交出来的可能并不是成品,而是一些零散部件,几座小岛,一个旋钮,好让美术自己开脑洞。又或者,有个做交互设计的哥们对配色很有一套。大家都是跨界合作。”

▲ 中间那幅图,是关卡设计师交付的成稿,并非完整的建筑物(图源:《纪念碑谷》截屏 )

但自由同时意味着责任, Sunken City是Lauren参与设计的第一个关卡,结果却是最后一个完成的。“天啊,整整花了一年时间。实际上,一个关卡从编程到美术只要两天就能搞定,最花时间的其实是不断迭代、测评,看看玩家如何反应。”

Ustwo游戏工作室现在依然只有十来号人,男女比例对半,程序员、美术、总监,任何人都可以参与设计,敲定角色。这个开发了世界上最火独立游戏的团队,更像一个小型家族企业。小而美,是他们的制胜法宝。而且,员工也随意到不行。当问到《纪念碑谷3》的消息,她们笑起来:

“哎呀,好容易做完了第2部,大家还在休假,简直不想回去干活。”

《纪念碑谷1》的首席设计师Ken Wong曾经感叹,很多游戏都在试图讲“大道理”。他们试图模仿电影,比如,想要看起来跟《星球大战》或《教父》一样。“但是在Ustwo,最令我们兴奋的事,就是创造奇怪的、毫无道理的事。游戏不一定非得有什么深意。”

▲ 工作中的Lauren(图源:ustwo.com)

▲ 诞生了《纪念碑谷》的地方(图源:ustwo.com)

退一万步讲,即便你不知道埃舍尔,对摩洛哥清真寺和玛雅金字塔一无所知,悟不到什么悖论、致敬和关于维度的隐喻,你就是在百无聊赖中随便下了个游戏打发时间,《纪念碑谷》仍然可能满足你。

抛开莫比乌斯环和彭罗斯三角,甚至不需要知道纪念碑谷在现实中到底在哪儿,你仍能毫无障碍地体验这个游戏带来的怦然心动。

然后,童年时光在潜意识中被唤醒,你想小时候如何迷恋转椅和双层盖子的铅笔盒,如何着魔地收集会折叠的塑料恐龙蛋、欣赏棒棒糖上的花纹。这些记忆被《纪念碑谷》一点点找回来,你却不会感到害羞,因为欣赏无意义的事,是人类与生俱来的能力,也是无法摆脱的诱惑。

我突然想起之前有个段子:《纪念碑谷》是图灵测试的绝佳工具,因为AI会说,这不合理,这没意义,但人类会说,这个游戏真美。

编辑 | 天朝菌

本文资料、图片转载自不存在(non-exist-FAA)

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