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游戏策划

2024-06-18 05:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

1,游戏核心——玩法

  艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。

  除去资源验证玩法。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。

2,简称

  决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。

大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。

比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。

曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。

我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。

  每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。

3,划分

如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是在同一个背景下的一堆小型游戏组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。

做游戏要进行功能划分,玩法划分,这样有助于研发,和缩短游戏工期,能让更多的研发人员参与进来。但是玩游戏,要保证游戏的一体性,各个功能之间相互关联协作,有一些玩法并不需要很复杂的设计,只为了辅助其他系统。

比如我在一款开副本刷装备的游戏中,植入了在家园种植,功能很简单,副本中获得种子,去家园种植收获,但是他成为了游戏耗时最高的玩法,是我们做的多好吗?恰恰相反,我们这个系统只做了四个小时,从研发到上线,我拼死上线的这个功能是看到到了这个玩法和游戏的强关联性,玩家刷一次副本,就能通过种植有几倍的材料产出,从而减少了副本的肝度,也增加了我们游戏时长。

先订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。比如:玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。每块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是“能力”。为了防止其中某部分对数值整体造成影响, 可以先把各部分提供的能力分好:假设玩家10级能力为100,那么装备提供40,技能提供30,装备升级提供30。在做装备升级的时候,就很明确:所有提升的能力之和为30。这样做可以让数值有把握,并一直能够驾驭它。

4,请用一句话概括你的游戏

  你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。

  一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。

5,风格

通过主题、系统和表现方式凸显出风格。不要小看风格化的制作。

当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现印象深刻的点,那么那个游戏的风格化就成功了。

美术重要吗,剧情重要吗,对于小团队来说,让人印象深刻远远比制作精良收益要高,好的画风就是要时间、技术、以及很多人,如果资金和人员不充足,再怎么加班,也不可能追上大厂,反而是在浪费时间和金钱。

  其次就是要保证风格的统一,如历史题材,李白和秦始皇对酒当歌,虽然混搭也是一种风格,但你要有足够的剧情能圆回来,很多时候无知和创意只在一线之间。

6,冗长的会议无用

  尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。

  会议需要有主题,不能够盲目任由发挥。发言要有秩序,创意会只探讨可能性,不要进行任何否定和质疑。试想一下公司开新项目的研讨会,第一个出面的人说出天马行空的想法就得到了批评,整个会议气氛异常压抑,谁还会说出新想法。

7,思维导图

  记录整理解析,思维导图是最快速整理工具,而且在后期,也能通过导图,捋清楚很多点位。哪怕找一张纸和笔画一幅简单的草图也可以,做好重要的标记说明。

8,不要在代码里/纸张上策划

  在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。

  想不出点子的时候到处走走,而不是呆在电脑旁边。比如当我要设计一个武侠类型的游戏而碰到难题的时候,我会和一些喜欢看武侠小说的朋友闲聊,通过闲聊可以激发创意。

9,说和听

  新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。

  总有一些东西是自己不知道而朋友知道,也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。多交流对双方的提高很重要。棋魂中,河谷的师傅说了一句很有道理的话,大意是:“不要担心对方会超过你,比你强的人始终会超过你的。交流可以让双方都提高。”

10,每片雪花都不一样

  如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏——这些点子究竟如何,这并不重要。

  每个人都有很多想法和创意,这些想法如果经过专业人士的整理,大都可行。但是最难的地方不在于想法和创意,而是在于实现这些东西。

11,资源

  早点考虑资源问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。

  这是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱。明白了实际工作量,这些问题迎刃而解。

12,偷和借

  系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。

实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等,都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题。你能见到的爆款,都是经历市场的洗礼的,我曾经非常鄙视抄袭系统,当我自己设计制作后,经过几次bug迭代和系统优化,最终结果让我哭笑不得,各种匪夷所思的问题,最终会把系统导向成同样的东西。让我羞愧的是市面很成熟的东西,我却带队浪费时间,做出了一样的东西后,才明白了人家的设计原理,以及踩过的坑。

以上是基本设计的借鉴。除此之外,如果你需要一个回合战斗系统,但是没有好的点子的时候,就可以借鉴同类游戏,比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑 (跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)——太多了,举不胜举。这是多玩游戏的好处之一,基本上都可以找到所需类型。

13,尽早试玩,有人玩

  如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。

一个产品只有上线后才是真正的开始。所以尽早的让游戏接触更多玩家,可以有足够的时间修改。时刻保持你的团队,要有人玩你们的游戏,哪怕是测试。当玩你自己做的游戏,如果你觉得那是一种享受,那你可能做出些东西了。

刚入行的时候,同组的策划完全不知道自己设计系统的最终展现形式,当时还在喷,自己做的都不玩,历练几年后,活成自己鄙视的样子,各种工期压过来,根本没有时间去玩自己的系统,每天都是做不完的工作,这是不健康的,如果策划没有时间玩自己的游戏,一定是哪里出了问题。

我遇到的问题是,我们制作的是内容——固定玩法,而不是一个可以产生玩法的系统。一个版本三个月的工期,发布后玩家三周就玩完了,这就导致玩家每天催更。我用过两个方案解决,第一个方案,我用玩家数据做了镜像,使游戏能自己生成怪物,每次刷新后,会更新镜像数据,结果就是实现了系统伴随玩家的自我成长。战斗添加了克制系统,玩家开始研究各种流派,让玩家创造玩法。

第二个方案是制作工具,减少制作工期,我先是创建了库,库分两部分,资源库和机制库,大部分时间消耗其实都是美术消耗,而我则是通过工具提升资源的复用率,其次通过不同机制的组合创建出新的玩法,连同程序研发的步骤都跳过了,项目工期提升了十几倍。

14,不同的人玩得不同

  不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。

  不同的玩家有不同的思路和玩法,如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题。

15,闭嘴

  看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为是你太愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。不要跟玩家争吵,他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。

  我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,比如游戏中的引导还不够,操作不便利,道具不明显。

16,玩

  以单机来说你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。如果是网络游戏的话,可能需要花费更多的时间,因为为了玩家留存,和给自己争取研发时间,网游不会把所有东西展示给玩家。

17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)(保持简单直白)

  如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。

  玩家每天玩游戏的就那些时间,复杂的设计会让玩家无从下手,也让策划辛苦万分。多系统的话,用尽量简单的数据关联,使玩家在整个游戏下,有合理的时长。

18,数据结构,而非固定的数据

  最好的游戏在数据组合上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。

  有一种设计是这样:两个怪物生命都是100,主角攻击力为10。依次杀死两个怪物,总共需要攻击20下。

  还有一种设计是这样:两个怪物生命都是200,其中一种木属性,一种水属性。主角有两种攻击手段,火攻击和土攻击,如果属性相克,攻击力为20,否则为10。玩家选择用火攻击木属性怪物,用土攻击水属性怪物,共需要20下,反之要40下。

  这两种设计效果相仿,第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素,但明显优于第一种设计。因为游戏有了多样性,玩家也会有“掌握了窍门”的感觉。

  在这个第二个设计的基础上,可以做出更加复杂的系统,加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。当然那是很难的,但是可以去尝试。

19,保留一切

  定期收集和整理草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。

  以个人经历来讲,如果在同一家公司,你永远也用不上,这个东西的准备主要是项目交接,我第一次用到这个东西,是找工作,通过这个我整理出了一份简历。

20,别跟任何艺术联姻

等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。

什么是艺术?艺术出自生活,高于生活。简单讲就是大部分人看不懂的,而游戏是需要玩家参与游玩,属于人类欲望的产物,应该普罗大众,对于游戏设计师来说,你永远不是在做一个艺术品,而是在传递一种操作简单的乐趣。

21,注释

6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。

22,庞大的策划案无用

  他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。

  完整的策划案,是给制作人或者投资人看的,要做的非常详细。但是具体到制作,分工给程序和美术的时候,冗余的文字只会让他们头疼,列举出重要的条目,后期交给测试去完善。

23,回到开始

  每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。看一下项目发展是不是在预期,是不是已经偏离,是偏离正轨,还是有了好的发展。

24,知道何时停止

  加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。

这里简单聊一下策划分级,初级策划能做好一个事情;中级策划,能完成一个系统;高级策划,知道何时停止;主策,会砍掉那些不需要的。

除去不好玩的内容,任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人。

25,学会提取

  学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。

  游戏圈最悲哀的莫过于,看什么都一样,一眼就能看到这个产品的同类,以及游戏核心,但是细微的改变对玩家来说都会有本质上的不同。当你学会提取之后,也要学着忘记。

26,学习艺术。以及编程。以及市场营销。

  你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们,只需获得基本的能力。

  我可以肯定的告诉你,我在策划这个领域,没有突出的能力,但是不影响我做出破亿的产品,因为我什么都会点儿,从美术、程序、特效、音乐都会点儿。

27,注意细节

  细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。

对于项目研发来说,没有经历做到面面俱到,找出那些可以极大的提高游戏品质的细节优化。

  举例来说,回合制游戏进入战斗的时候屏幕闪一下、经验提升的时候可以看到经验数值变化增加而非直接加上去。这些细节设计可以极大的增加“游戏感觉”。

  暴雪的游戏在这方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一个小图标飞向背包、打开关闭背包的时候有音效等等……

  大家可以在各个游戏中搜集这些例子备用。

28,讲个故事

  不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。

  他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍,而不是“我有这样的一个构想/系统”。对于他们来说,系统和构想是复杂的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好听的,容易理解的,所以更容易被接受。

29,局限是好事

  很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。

  给出一些限制可以让整个思路更加清晰。比如在我们曾经做的设计中有这样的例子:经验可以提升玩家等级、提升技能等级、提升玩家属性等等。大体思路如此,但是要做的时候却难以下手,玩家的个人成长将难以掌握。后来我们在这个基础上再加上了一个限制:玩家等级将会自动增长,经验只决定提升玩家技能和属性。这样的限制使整个难度降低了许多,让工作也得以继续开展下去。

30,去做

  更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。

  拿出自己的作品来,即使它再糟糕。拿不出东西往往是游戏小组或者制作公司最大的问题。

  如果没有人愿意帮你实现你的策划案,也没有关系。你继续作就好了,总一天这些东西会有用的。现在我设计游戏的时候,还时常借用以前无聊时候的策划方案。

31,可以不做,但不要迁就

  如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,项目工期内妥协时间,妥协资金等等,是不可避免的。而迁就说明本质上已经不想做好了,一般是致命的。

32,以幼儿的眼光考虑

  当你制作某个系统,想象一下自己是个低龄的小孩子。练习一下达成目标的步骤,想象一下达成这个目标的路线。

33,奖励

  当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。

34,使用列表

  检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;黑色幽默;以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。

列举出重要事项,作为制作周重要制作内容,不要偏离。

后记

这篇文章是游戏设计书中的节选,我进行了改编,由于是外国书籍,替换了更贴切的词汇,删减了很多重复的内容。这篇文章读透在中国你可能找不到工作,但是你能做出好游戏。

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