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玩转html5画图

2023-08-26 02:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

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前言 基本知识 绘制矩形 清除矩形区域 圆弧 路径 绘制线段 绘制贝塞尔曲线 线性渐变 径向渐变(发散) 图形变形(平移、旋转、缩放) 矩阵变换(图形变形的机制) 图形组合 给图形绘制阴影 绘制图像(图片平铺、裁剪、像素处理[不只图像、包括其他绘制图形]) 绘制文字 保存和恢复状态(context) 保存文件 结合setInterval制作动画 结语、demo下载

 

前言

     是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性、方法和事件,其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图 ,最近在研读《html5与css3权威指南》下面对其中最好玩的canvas的学习做下读书笔记与实验。

     温馨提示:以下所有实验请使用最新版的opera

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基本知识

    context:一直觉得这个翻译成“上下文”真够蛋疼的,context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是  

        var context =canvas.getContext("2d");

        也许这个2d勾起了大家的无限遐想,但是很遗憾的告诉你html5还只是个少女,不提供3d服务。

   

    canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是

        context.fill()//填充

        context.stroke()//绘制边框

   

    style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式

        context.fillStyle//填充的样式

        context.strokeStyle//边框样式

   

    context.lineWidth//图形边框宽度

   

    颜色的表示方式:

         直接用颜色名称:"red" "green" "blue"

         十六进制颜色值: "#EEEEFF"

         rgb(1-255,1-255,1-255)

         rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

 

     和GDI是如此的相像,所以用过GDI的朋友应该很快就能上手

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绘制矩形  context.fillRect(x,y,width,height)  strokeRect(x,y,width,height)

     x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候你就懂了,现在暂时不用关系)

     y:矩形起点纵坐标

     width:矩形长度

     height:矩形高度

View Code 1 function draw21(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id) 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 //实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black 7 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 8 //实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black 9 context.strokeRect(120, 0, 100, 100); 10 11 //设置纯色 12 context.fillStyle = "red"; 13 context.strokeStyle = "blue"; 14 context.fillRect(0, 120, 100, 100); 15 context.strokeRect(120, 120, 100, 100); 16 17 //设置透明度实践证明透明度值>0,=1时为纯色,值0,=1时为纯色,值= 4) { 16 i = 0; 17 } 18 var ptrn = context.createPattern(image, type[i]); 19 context.fillStyle = ptrn; 20 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 21 i++; 22 }, 1000); 23 }; 24 }

 

图像裁剪:context.clip()

    context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候

        先创建裁剪区域

        再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)

 给出圆形和星形的裁剪代码

View Code 1 //图像裁剪 2 function draw15(id) { 3 var canvas = document.getElementById(id); 4 if (canvas == null) 5 return false; 6 var context = canvas.getContext("2d"); 7 context.fillStyle = "black"; 8 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 9 image = new Image(); 10 image.onload = function () { 11 drawImg(context,image); 12 } 13 image.src = "Image/html5.jpg" 14 } 15 16 function drawImg(context, image) { 17 //圆形裁剪区 18 //createCircleClip(context) 19 //星形裁剪区 20 create5StarClip(context); 21 context.drawImage(image,0,0); 22 } 23 24 function createCircleClip(context) { 25 context.beginPath(); 26 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 27 context.closePath(); 28 context.clip(); 29 } 30 31 function create5StarClip(context) { 32 var n = 0; 33 var dx = 200; 34 var dy = 135; 35 var s = 150; 36 context.beginPath(); 37 var x = Math.sin(0); 38 var y = Math.cos(0); 39 var dig = Math.PI / 5 * 4; 40 for (var i = 0; i < 5; i++) { 41 var x = Math.sin(i * dig); 42 var y = Math.cos(i * dig); 43 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 44 } 45 context.closePath(); 46 context.clip(); 47 }

 

 

像素处理:

获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

    sx:cavas的x轴坐标点

    sy:canvas的y轴坐标点

    sw:距离x的宽度

    sh:距离y的高度

可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba

[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

 

设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)     对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

        imagedata:修改后的imagedata

        dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

        dy:重绘图像的起点纵坐标

        //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

        dirtyX:矩形左上角x轴坐标

        dirtyY:矩形左上角y轴坐标

        dirtyWidth:矩形长度

        dirtyHeight:矩形高度

 

View Code 1 function draw16(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = 'red' 7 //在右下角画一个正方形 8 context.fillRect(250,250,150,50); 9 var image = new Image(); 10 image.src = "Image/html5.jpg"; 11 12 image.onload = function () { 13 //在左上角画一幅图片 14 context.drawImage(image, 0, 0,200,200); 15 16 //实验证明imagedata取的是canvas所在范围画的图形,不止是图片 17 //不会取该区域内是空白的canvas的像素 18 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300); 19 20 //修改imagedata 21 for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) { 22 23 imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red; 24 imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green 25 imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue 26 //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a 27 } 28 context.putImageData(imagedata, 0, 0); 29 } 30 }

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绘制文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)  

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)

     text:要绘制的文字

     x:文字起点的x坐标轴

     y:文字起点的y坐标轴

     context.font:设置字体样式

     context.textAlign:水平对齐方式

          start、end、right、center

     context.textBaseline:垂直对齐方式

          top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

     var length=contexasureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

View Code 1 function draw17(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 7 context.fillRect(0,0,400,300); 8 context.fillStyle = "#00f"; 9 context.font = "italic 30px sans-serif"; 10 context.textBaseline = 'top'; 11 //填充字符串 12 var txt="fill示例文字" 13 context.fillText(txt, 0, 0); 14 var length=contexasureText(txt); 15 context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 50); 16 context.font = "bolid 30px sans-serif"; 17 txt = "stroke示例文字"; 18 length = contexasureText(txt); 19 context.strokeText(txt,0,100); 20 context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 150); 21 }

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保存和恢复状态

保存:context.save()

恢复:context.restore()

    在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。

    context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

    context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

View Code 1 function draw18(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = "red"; 7 context.save(); //保存了当前context的状态 8 context.fillStyle = "black"; 9 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 10 context.restore();//恢复到刚刚保存的状态 11 context.fillRect(0,120,100,100); 12 }

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保存文件  canvas.toDataURL(MIME)

      在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。

View Code 1 function draw19(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 context.fillStyle = "rgb(0,0,225)"; 7 context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 8 context.fillStyle = "rgb(255,255,0)"; 9 context.fillRect(10, 20, 50, 50); 10 //把图像保存到新的窗口 11 var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350"); 12 }

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结合setInterval制作动画

      基本原理就是定时清除整个canvas重新绘制,下面给出“我弹、我弹、我弹弹弹”的代码 (额、名字而已)

      小矩形在矩形区域移动,碰到矩形区域的边缘反弹

View Code 1 function draw20(id) { 2 var canvas = document.getElementById(id); 3 if (canvas == null) 4 return false; 5 var context = canvas.getContext("2d"); 6 7 var interal = setInterval(function () { 8 move(context); 9 }, 1); 10 } 11 12 var x = 100;//矩形开始坐标 13 var y = 100;//矩形结束坐标 14 var mx = 0;//0右1左 15 var my = 0; //0下1上 16 var ml = 1;//每次移动长度 17 var w = 20;//矩形宽度 18 var h = 20;//矩形高度 19 var cw = 400;//canvas宽度 20 var ch = 300; //canvas高度 21 22 23 function move(context) { 24 context.clearRect(0, 0, 400, 300); 25 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 26 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 27 context.fillStyle = "red"; 28 context.fillRect(x, y, w, h); 29 if (mx == 0) { 30 x = x + ml; 31 if (x >= cw-w) { 32 mx = 1; 33 } 34 } 35 else { 36 x = x - ml; 37 if (x = ch-h) { 44 my = 1; 45 } 46 } 47 else { 48 y = y - ml; 49 if (y


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