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UE4使用蓝图制作开始菜单的简单UI实现方法

2023-07-25 22:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

前置工作:

和Unity的基础思路一样,专门使用一个关卡用来保存与显示开始菜单。

开局ctrl+s,无论做什么都请先保存一个关卡。

首先创建一个用户控件,这就是我们所想要的UI面板

然后我们需要在关卡蓝图中对控件蓝图做一个调用,不然控件不会显示在屏幕上。

①通过BeginPlay创建控件,在Class里面选择你的控件蓝图

②Add to Viewport,保证出现在屏幕上。记得连上蓝色的自身变量

③接着连一个Set mouse cursor,这个是保证后面点击UI各种奇怪的地方鼠标不会消失。

基础功能:打开新关卡与退出

回到控件蓝图,我们希望实现简单的开始、退出、以及选项按钮。

创建三个按钮,在详细信息面板的最下面找到对应事件的反馈,有点击、按压、释放、覆盖、移开五种事件。点击加号即可创建。

如图,我创建了点击、覆盖、移开三个事件。

切换到图表模式,做进一步设置。

Start的原理很简单,就是开启一个新关卡。如图,记得Level Name一定要与你准备打开的新关卡完全一致

Exit同样很简单。

控件内场景跳转

Option稍显复杂,分步骤讲解一下

①在你的层次结构面板中,在第一个Canvas中再建立两个Canvas,通过控制次级canvas的显隐我们来控制跳转。

(如果已经创建了一堆杂七杂八的元素,在统一到新建Canvas中的时候有可能会错位。这个时候检查你的锚点设置是否都一致)

选中次级Canvas Panel,在控制面板中勾上Is Variable,这样我们可以在图表中引用。

接下来便是Option按钮的蓝图设置。

同样的,我们在另一个面板中也通过类似的设置做到返回或者进一步跳转。

这样我们便实现了三个基础功能。

动态按钮

在设计面板的下方我们可以方便地创建动画。

动画制作很简单,打好相应的关键帧就可以实现,和其他软件一样。

做好之后在图表面板进行调用即可。我做了一个元素来回移动的动画效果,所以在Animation的选项上应用了Foward和Reverse,这样就不用创建两个动画做来回调用。蓝图连接如最下所示。

文本的变化也可以实现。同之前的方法,勾选上按钮中Text文本的Is Variable,连接蓝图。

Color Change变量需要自己建立,由接口提示知类型为Slate Color。颜色可以继承,也可以自行设置。

至此,简单UI制作完成。



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