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2024-06-18 07:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

个人向笔记整理,仅供有一定代码修改经验的爱好者参考;

effect & buff 是英雄、怪物、饰品、奇物等修改的基础;

公开分享个人向修改作品,请询允原作者

effect 原版代码地址:

effects \ base.effects.darkest

effect 相关代码描述:

基础条目:

     .name (效果名)

     .target(效果指向)

            PS:"target" 目标;"target_group" 目标所在队伍;"target_group_other" 目标同伴;

            PS:"performer" 自己;"performer_group" 己方队伍;"performer_group_other" 己方同伴;

    .swap_source_and_target  true(互换目标与释放者:配合.target "target" )

    .curio_result_type (效果属性)

            PS:"positive" 正面收益;"negative" 负面影响;"neutral" 中立影响;不是很严格;

    .chance(概率,X%)

··································· 添加主体条目 ···································

    .on_hit  true  .on_miss  true (必生效)

    .on_hit  true  .on_miss  false(命中生效)

    .on_hit  false  .on_miss  true(未命中生效)

    .apply_once  true(只生效一次,无论命中几个目标,默认为 false)

    .can_apply_on_death  true(对尸体生效,用于DOT或位移,默认为 false)

    .queue  true(最后结算,用于眩晕、减压、增益、治疗,默认为 false)

    .has_description  false(隐藏描述,用于自定义词条的情况,默认为 true)

    .refreshes_skill_uses  true(刷新技能)

    .source_heal_type  hero_skill(治疗来源,用于自疗技能)

    .source_heal_type  curio(治疗来源,用于奇物的治疗)

主体条目:

【工具类】

    .skill_instant  true(辅助说明)

    .bark   str_XXX(触发语言弹窗)

    .actor_dot   XXX(触发动画特效)

汉化提示:

.bark 语言弹窗:

【伤害类】

    .kill 1(秒杀)

    .stress  X(加压 X)

    .health_damage  X(伤害 X)

    .dotPoison  X (腐蚀 X / 每回合)

    .dotStress  X (加压 X / 每回合)

    .steal_buff_stat_type   hp_dot_poison (转移腐蚀至自身)

    .steal_buff_stat_type   hp_dot_bleed   (转移流血至自身)

【恢复类】

    .heal  X(治疗 X)

    .healstress  X(解压 X)

    .dotHpHeal  X(治疗 X / 每回合)

    .heal_percent   X   (百分比治疗 X,小数)

    .health_damage_blocks  X(护体格挡 X,X 为次数)

    .cure 1                   (双治愈)

    .cure_bleed 1        (治愈流血)

    .cure_poison 1      (治愈腐蚀)

    .clear_debuff 1      (清除减益)

    .clearDotStress 1  (治愈惊恐)

    .remove_vampire 1(治愈猩红诅咒)

【状态类】

    .riposte 1(反击)

    .disease  any(感染疾病)

    .disease  XXX(感染疾病 "XXX" )( 搭配:.crit_doesnt_apply_to_roll true )

     .set_mode  XXX(变身:模式XXX)

    .tag 1(标记).untag 1(解除标记)

    .stun 1(眩晕) .unstun 1(解除眩晕)

    .stealth 1(潜行).unstealth 1(解除潜行)

    .guard 1(守护).clearguarding 1(解除守护).clearguarded 1(解除被守)

    .initiative_change X(增减回合 X,可负)

    .torch_increase  X(加亮 X)

    .torch_decrease  X(减亮 X)( 搭配 .target "global" )

    .push  X(后推 X)  .pull  X  (前拉 X)

    .shuffletarget(扰乱单体)  .shuffleparty (扰乱群体)

【引用 BUFF】

    .buff_ids  "XXX"( 直接引用buff )

        —— 嵌入 buff 见 buff 篇

buff 原版代码地址:

shared \ buffs \ base.buffs.json

buff 相关代码描述:

      {

         "id" : " buff 名称 ",

         "stat_type" : " 效果类型 ",

         "stat_sub_type" : " 效果子类型 ",

         "amount" : 数值,

         "remove_on_battle_complete" : true,(true 代表战斗结束时移除 buff)

         "duration_type" : " 持续类型 ",(持续时间:单位)

         "duration" : 持续时间,

         "remove_if_not_active" : false,

         "rule_type" : " 触发条件 ",

         "is_false_rule" : false,(true 代表与触发条件相反)

         "rule_data" : {

            "float" : 触发数值,

            "string" : " 触发词条 "

         },

         "is_clear_debuff_valid" : false(false 代表不能主动清除该 buff )

         "has_description" : false,(false 代表 buff 没有描述,默认为 true )

      },

第一部分:效果类型

"stat_type" — "stat_sub_type" — "amount"

("stat_sub_type" 默认为 "","amount" 默认为百分小数)

汉化提示:

嵌入 effect:

.combat_stat_buff  1  +  ?:

            .attack_rating_add  X%(精准).speed_rating_add  X(速度)

.crit_chance_add  X%(暴击)

.damage_low_multiply  X%  .damage_high_multiply  X%(伤害)

.defense_rating_add  X%(闪避).protection_rating_add   X%(防御)

.buff_type  +  stat_type  +  .buff_amount  X%

            hp_heal_received_percent(被治疗率)crit_received_chance(被暴击率)

            torchlight_burn_percent(火把燃烧速率)

【工具类型】

    upgrade_discount                     条目翻译

                        ——  XXX             翻译识别 ID(自定义子条目)

【探险类型】

    scouting_chance  (侦察概率)

    party_surprise_chance  (队伍惊慌概率)

    monsters_surprise_chance  (怪物惊慌概率)

    resolve_xp_bonus_percent  (砺炼值加成率)

    food_consumption_percent  (食物消耗速率)

    shard_reward_percent         (星晶碎片加成率)(COM)

    remove_negative_quirk_chance   (移除红癖概率)

【战斗类型】

1、生命与压力系统:

    hp_heal_percent                       生命治疗

    hp_heal_received_percent       所受生命治疗

    stress_heal_percent                 压力治疗

                    ——  hero_killing_blow       击杀时(自行汉化)

    stress_heal_received_percent          所受压力治疗

    resolve_check_percent                     美德加成概率

    stress_dmg_percent                         所受压力伤害:队伍

    stress_dmg_received_percent         所受压力伤害:自身

                    ——  camping_eat              扎营时

                    ——  hunger                       饥饿时

                    ——  mode                         变身时

2、基础属性系统:

    bleed_chance           流血技能概率

    poison_chance         腐蚀技能概率

    stun_chance             眩晕技能概率

    debuff_chance          减益技能概率

    move_chance           位移技能概率

    "combat_stat_add"  —— 

            ——  "crit_chance"            暴击

            ——  "speed_rating"          速度(整数)

            ——  "attack_rating"          精准

            ——  "defense_rating"       闪避

            ——  "protection_rating"    防御

    "combat_stat_multiply"  ——

            ——  "max_hp"                  最大生命

            ——  "damage_low"   &  "damage_high"   攻击

    "resistance"  抗性  ——

            ——  "stun"  眩晕;"poison"  腐蚀;"bleed"  流血;"disease"  疾病

            ——  "move"  位移;"debuff"  减益;"trap"  陷阱;"death_blow"  死门

3、特殊状态系统:

    ignore_protection   穿甲比率

    ignore_stealth        无视潜行("amount" : 1)

    tag_blocked           无法被标记("amount" : 1)

    guard_blocked       无法被守护("amount" : 1)

    disable_combat_skill_attribute      禁用技能("amount" : 1.0)

            ——  "heal"  治疗;

            ——  "guard"  守护;

            ——  "move"  移动(自行汉化);

            ——  "stress"  压力(自行汉化);

    crit_received_chance                       被暴击几率

    damage_received_percent              受到伤害加成

    random_target_attack_chance        攻击目标变为随机概率(COM)

    damage_reflect_percent                  伤害反弹比率(COM)

———— 时间 ————

    guard_duration_percent                 守护技能:持续时间加成(COM)

    guard_duration_received_percent               受守护:持续时间加成(自行汉化)

    hp_dot_poison_duration_percent   腐蚀技能:持续时间加成(COM)

    hp_dot_poison_duration_received_percent  受腐蚀:持续时间加成(自行汉化)

    hp_dot_bleed_duration_percent     流血技能:持续时间加成(自行汉化)

    hp_dot_bleed_duration_received_percent    受流血:持续时间加成(自行汉化)

———— 伤害 ————

    hp_dot_poison_amount_percent    腐蚀技能:伤害加成(自行汉化)

    hp_dot_poison_amount_received_percent  受腐蚀:伤害加成(自行汉化)

    hp_dot_bleed_amount_percent      流血技能:伤害加成(自行汉化)

    hp_dot_bleed_amount_received_percent  受流血:伤害加成(自行汉化)

第二部分:持续时间

(嵌入 effect)

    .duration  X(持续时间,默认下 -1 表示持续至扎营)

            .buff_duration_type  round(回合结束:默认)

            .buff_duration_type  combat_end(战斗结束:X)

            .buff_duration_type  quest_end(任务结束:1)

"duration_type" — "duration"

"quest_complete"  直到整个副本完成("duration" : 1;DD本用的)

"quest_end"  直到任务结束("duration" : 1)

"combat_end"  直到战斗结束("duration" : 1)

"combat_end"  剩余X场战斗("duration" : X)

"activity_end"  直到城镇活动结束("duration" : 1)

第三部分:触发机制

"rule_type" — "rule_data" — "float"&"string"

("rule_type" 默认为 "always")

("float" 默认为 0;"string" 默认为 "")

("is_false_rule" : true 表示为 XXX_false)

汉化提示:

"rule_type" :  

"string" : 

嵌入 effect:

 目标状态:actorStatus + "string" 嵌入为  .keyStatus  "string"

怪物种类:monsterType + "string" 嵌入为  .monsterType  "string"

【自身】

【特定环境判定】

    in_camp                         在扎营时

    in_room                          在房间时

    in_corridor                      在走廊时

    walking_backwards        在走廊后退时

    lightabove  /  lightbelow           在亮度高于 / 低于 "float" 时(0~100)

    in_dungeon                              在副本 "string" 探险时

("crypts"  遗迹、"cove"  海湾、"weald"  荒野、warrens  兽窟)

    in_activity                                 在设施 "string" 减压时

("meditation"、"prayer"、"flagellation"、"bar"、"gambling"、"brothel")

【战斗时机判定】

    riposte                    反击时

    skill                                           使用技能 "string" 时

    meleeonly  /  rangedonly          使用近战技能 / 远程技能时

    in_mode                  处于变身 "string" 时

    is_actor_status        处于状态 "string" 时  

( "tagged"  "bleeding"  "poisoned"  "stunned" )

    is_guarding              处于守护状态时

    is_stealthed              处于潜行状态时

    at_deaths_door         处于濒死状态时

    in_rank  /  in_rank_false        处于 / 不处于位置 "float" 时(0~3)

    firstroundonly  /  firstroundonly_false        处于第一回合时 / 第一回合后

【通用类状态判定】

    hpabove  /  hpbelow                       生命高于 / 低于 "float" 时(百分小数)

    stress_above  /  stress_below        压力高于 / 低于 "float" 时(0~200 整数)

    virtued  /  virtued_false                   处于 / 不处于美德时

    afflicted  /  afflicted_false                处于 / 不处于折磨时

    has_quirk                                    (CC)拥有疾病 / 怪癖 "string" 时

    is_vampire                                  (CC)拥有 猩红诅咒 时

    no_trinkets                                  (COM)不佩戴任何饰品时

    has_item_id                                (COM)拥有(背包) "string" 时

("holy_water" 圣水 "medicinal_herbs" 草药 "antivenom" 解毒剂 "bandage" 绷带)

【目标 / 敌人】

    actorStatus                                         目标处于状态 "string" 时  

( "tagged"  "bleeding"  "poisoned"  "stunned" )

    monsterStatus_false                            对战状态不为 "string" 的怪物时(不详)

    target_is_vampire                                 对战血裔时(CC)

    monsterSize  /  monsterSize_false        对战体型为 / 体型不为 "float" 的怪物时

    monsterType  /  monsterType_false       对战种类为 / 种类不为 "string" 的怪物时

( "unholy"  邪秽、"eldritch"  异魔、"man"  人类、"beast"  野兽 )

( "husk"  糠粃、 "vampire"  血裔、"fanatic"  狂信者、"stonework"  石雕 )

高级修改:

【秒杀 effect】

1、先写一个秒杀效果:

effect:  .name "effect_kill"   .target "target"   .chance 100% 

            .kill 1

            .on_hit true   .on_miss false   .can_apply_on_death true

2、再搭配一个清除尸体效果:

effect:  .name "effect_clear_corpse"  .target "target"  .chance 100% 

            .kill_enemy_types corpse 

            .on_hit true  .on_miss false  .can_apply_on_death true

    【用技能:给人物添加反击】

1、确保英雄 heroes / hero / info.darkest 文件拥有反击技能:

riposte_skill:   .id  "hero_riposte"   .level 0   .type "melee" 

                       .atk 85% (基础精准)

                       .dmg 0% (0%等同于100%基础伤害,尽量不要调整该数值)

                       .crit 5%   (基础暴击)

                       .launch 1234   .target 1234   .is_crit_valid True

2、确保英雄 heroes / hero / art.darkest 文件拥有反击动画:

riposte_skill:   .id  "hero_riposte" (与反击技能名相同)

                       .anim "attack_slice" (技能动画)

                       .fx "opened_vein" (英雄特效)

                       .targchestfx "blood_splatter"(受击目标特效)

3、确保英雄 effects / effects.darkest 文件反击效果完整:

effect:   .name "hero_riposte_open"    .target "performer"    .riposte 1

                .riposte_on_hit_chance_add  100%          

                .riposte_on_miss_chance_add  100%       

                .duration  5 

                .damage_low_multiply  -100%(注 意:重 复 发 动 效 果, 会 叠 加)

                .damage_high_multiply  -100% 

                .crit_chance_add  0%(注 意:重 复 发 动 效 果, 会 叠 加)

                .riposte_effect  "XXXX" (注 意:重 复 发 动 效 果, 会 叠 加)

                .on_hit true .on_miss true

                .apply_once true(防 止 效 果 随 技 能 命 中 个 数 叠 加 发 动)

4、确保英雄 audio / guid_overrides.json 文件反击音效完整:

{    

        "event_id" : "event:/char/ally/hero_hero_riposte",(绿色与反击技能名相同)

        "guid_override" : "{cf6e7273-7517-4c74-8a2c-9e92a2a88692}"

},

5、反击动画与反击音效的复制粘贴:

动画:

        heroes / hero / anim 文件夹下 skel、png、atlas 三个文件

        atlas 文件首行指定 heroes / hero / hero_A(皮肤)下 png文件

特效:

        heroes / hero / fx 文件夹下 skel、png、atlas 三个文件

        atlas 文件首行指定 heroes / hero / hero_A(皮肤)下 png文件

音效:

        audio  文件夹下 load_order 文件

        load_order 文件首行指定 audio / secondary_banks 下 bank 文件

[用饰品:给人物添加反击]

1、2、4 同上

3、确保饰品拥有完整的反击buff(不要通过饰品effect项添加反击):

buff 1:"stat_type" : "riposte",

             "stat_sub_type" : "",

             "amount" : 1,

             "rule_type" : "always",

buff 2:"stat_type" : "combat_stat_add",

             "stat_sub_type" : "riposte_on_hit_chance",(可通过饰品叠加)

             "amount" : 0.5,

             "rule_type" : "always",

buff 3:"stat_type" : "combat_stat_add",

             "stat_sub_type" : "riposte_on_miss_chance",(可通过饰品叠加)

             "amount" : 0.5,

             "rule_type" : "always",

(此时默认采用 info 文件中的命中率、伤害和暴击率,如需提高可自行添加)

buff X:"stat_type" : "combat_stat_multiply",

             "stat_sub_type" : "damage_low",(叠加在基础伤害之上)

             "amount" : 0.5,

             "rule_type" : "riposte",



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