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Games101 课程笔记(五) 光的物理基础

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前言这些文章是我在学习games101的过程中的一些心得和笔记,有些是课程的内容,有一些则是我在其他博客等处总结的相关知识点和扩展资料。 请注意:这篇文章对应的课程内容是Lecture 19-20 ,课程链接见下FOV 视场 -> 视场由焦距和传感器大小定义FOVExposure 曝光 -> Exposure = time(快门) * irradiance(光圈)

快门 -> 控制光线照射传感器时间运动模糊(残影)的原因:在快门打开时,被摄物体运动,运动的图像被相机平均以后发生模糊果冻效应:光圈 -> 控制透光孔径大小,也叫作焦比,用f数表示 -> f数=f/d,d是镜头直径,f是焦距弥散圆:C(模糊光斑,即弥散圆)的大小与镜片大小(光圈)成正比弥散圆景深:成像清晰的一段范围景深注:之前使用的光线追踪方法如Whitted-StylePath Tracing都是使用小孔成像原理,可以利用透镜来优化这个成像过程。如下图Ray Tracing Ideal Thin LensesISO(感光度) -> 对Exposure的后期处理,可以看作是cmos芯片中对光源信号进行放大的倍率Light Field 光场定义 -> 空间中所有光线光辐射函数的总体,采集并显示光场就能在视觉上重现真实。

plenoptic function(全光函数)是描述光场的数学模型。全光函数:P(x, y, z, θ, Φ, λ, t),(x,y,z)表示观察者人眼的三维空间位置坐标,( θ, Φ)表示光线进入观察者人眼的角度,λ为光的波长,t为时间。光场是全光函数的特例,只有位置和角度5个维度。

表示

如果一条光线与两个平行平面(u, v)和(s, t)各有一个交点,则该光线可以用这两个交点唯一表示。

光场光场摄像机原理

对于光场中的st平面上固定的一个像素点,它记录的是空间中所有方向上的radiance汇总在这个点的irradiance,接下来遍历uv平面上的点,将这两个点相连接,就得到了空间中所有指向st平面上固定的像素点的光线方向,这时去获取uv平面上的那些点,就可以将irradiance按照方向分割成许多radiance来记录。

结构光场摄像机的结构颜色感光的生物基础人眼内三种感光细胞的“频谱”响应图色彩再现 -> 通过三色光混合成任意波长的光

Metamerism 同色异谱现象:理论上存在无穷多种频谱形式可以激励出同样的颜色知觉,这种现象称为条件等色,参考资料 ->

色彩再现各种色彩空间



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