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游戏中的“捎带”设计

2023-03-16 08:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

作者在收集素材创作的过程中,发现好多游戏设计大师,都提到同一个类似的概念,万智牌主策管它叫“捎带”,那么暂且先这么称呼它。

“捎带”设计具体是指什么呢?

简单说就是利用玩家熟悉的事物,缩短玩家的了解与熟悉时间,并降低玩家的不安感。

更确切的说是利用玩家的记忆指针,比如你要告诉玩家一些信息,可它们很复杂很庞大,硬生生地塞给玩家会吃不消,怎么办呢?只要你将内容设计成,他们它们是由许多指针组成的就行,而指针指向的是他们已有认知的事物,当他们看到这些“指针”时,就能从从脑子里调取相关的改变与联想,所以玩家只用记住你的“指针”就够了。举例子:一句话告诉你柚子是什么——柚子基本上就是个超大号的葡萄柚,它的皮又厚又软。

去寻找人们熟知的事物,缩短大家思考的时间,因为信息的不确定性会阻碍判断,导致决策瘫痪。心理学中将这记忆中某种概念或类别的一般属性集合称为“图式”,比如说到“跑车”,脑海里就会浮现出“跑车”的品牌,车型,等等与其相关联的概念或信息。

游戏大师GeorgeFan:植物大战僵尸

塔防游戏里的规则和设定是有冲突的,规则上一旦确定了位置,就不能改变,但单位设定通常是一位士兵,那么就会产生疑问,为什么不能在其他地方需要支援的时候,移动位置呢?这显然是不合逻辑的事情。于是他利用了人们的记忆指针,将防御者换成了植物,在人们的理解中植物就是种植在地上,无法随意移动,而在敌人设计方面,他选择人们都了解的僵尸,因为它们的动作比较迟缓,给了玩家足够的反应时间,设计师 Fan的非常慎重,因为他想让玩家更快更容易地理解游戏机制。

游戏大师席德梅尔(Sidney K. Meier):文明系列

很多Firaxis制作的游戏都包含着历史方面的主题,其中一个原因就是玩家可以在游戏中经历到很多他们已经熟知的事情。“把玩家了解的史实在游戏中更强地表现出来是很重要的。——当玩家在文明系列中遇到成吉思汗时,他们会他的性格产生易怒和具有侵略性的预期。而如果你要制作一款有关铁路或者海盗的游戏,玩家可以把很多他们已经了解的关于这些主题的信息代入到游戏过程之中。

丧尸题材很受欢迎,就是因为玩家对这种生物已经熟悉——它们的动机很简单,而它们的特性也很明显且广为人知。“丧尸题材能够代表一种类型的选择,在这种选择中,你不用给玩家补充很多背景信息,他们基本上都知道要干什么。”

游戏大师Mark Rosewater:万智牌

这个经验来自于2013年9月的《Theros》,很多东西都来自于希腊神话主题,其中一张卡叫做“特洛伊木马”。它的设计理念是,你把这张卡给对手,每个回合都会在战场上放置一个白色士兵生物。

游戏里没有特洛伊,因为我们有自己的世界观,我们的特洛伊版本叫做Akros,所以这张卡实际上叫做Akroan Horse。测试的时候,玩家们非常喜欢它,但随后,创意团队决定做出一个比较小的变化,我们把马变成了狮子。

然而随后的测试中,玩家们开始对这张卡发出了抱怨,他们不理解这张卡,感到很困惑,再次改回Akroan Horse的时候,什么问题都没了。所以这个心得就是,充分利用借鉴的机会。前面说到的人们认知方式,其实还是一种教人们学习游戏机制的工具。

这就是我说的捎带确认(Piggybacking),它指的是用已有认知来提前传递游戏信息,让玩家更容易理解。



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