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Unity3D 学习笔记(六) 手柄配置

2024-01-25 16:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

手柄键位

image.png Windows image.png Mac image.png Linux

设置摇杆、十字键和XYAB

Edit——> project settings ——>input image.png

类型设置为joystick axis image.png

axis里面有许多的轴,对照上面的xbox手柄键位图,这里的XY轴,45轴和67轴就分别对应两个摇杆和十字键 image.png

修改Axes里面的Size可以增加轴的数量 image.png

也可以直接右键duplicate复制 image.png

将其改为对应的轴,然后继续添加十字键的两轴,pad意为十字键,V和H分别是Vertical和horizontal image.png image.png

把xyab也对应设置完成 image.png

建立一个调试脚本来看看刚才的设置,其脚本为

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class JoystickTest : MonoBehaviour {     void Update()     {         print("Y1 : "+ Input.GetAxis("Dup"));         print("X1 : "+ Input.GetAxis("Dright"));         print("Y2 : "+ Input.GetAxis("Jup"));         print("X2 : "+ Input.GetAxis("Jright"));         print("pad Y : "+ Input.GetAxis("Vpad"));         print("pad X : "+ Input.GetAxis("Hpad"));         print("X:" + Input.GetButtonDown("btnx"));         print("Y:" + Input.GetButtonDown("btny"));         print("A:" + Input.GetButtonDown("btna"));         print("B:" + Input.GetButtonDown("btnb"));     } }

输出数据可能有点多,可以注释其他的一个一个来检查。

image.png

试了好几遍发现没反应,原来是手柄没插。。。。

插上手柄重新运行一次可以看到系统能检测到对应的数据输入

image.png

扳机和肩键

接下来添加扳机和肩键

继续Duplicate设置好两个肩键。

image.png

然后因为我们的xbox是线性扳机嘛那么他既然有一个模拟量的输出自然应该是个轴,根据图中我们也可以看到是轴3

因此继续duplicate

image.png

修改一下测试脚本

        print("Bumper : "+ Input.GetAxis("Bumper"));         print("LB:" + Input.GetButtonDown("LB"));         print("RB:" + Input.GetButtonDown("RB"));

image.png

可以正常运行,左扳机LB对应Input.GetAxis(“Bumper”)返回值为正而右扳机LB对应Input.GetAxis(“Bumper”)返回值为负

如果你是其他手柄这里是按键的话改成button然后测试脚本用Input.GetButtonDown()就好了

这里我测试的时候用的不是我手上的这个xboxones的手柄而是把yesojo的pro手柄接上去识别成了xbox360,所以Bumper只有-1和1而没有中间值

为啥不用xboxones的手柄呢。。。因为在家这么多天,电池没电了我也没买电池。。。 image.png



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