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Steam自定义手柄键位映射的一些设置心得(备忘录)…

2024-05-19 23:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

Steam平台内置的手柄映射功能相当强大,甚至让我上瘾,我经常用几个小时时间来调整设置,以至于设置好之后才发现已经没有了玩游戏的时间。

在此分享一些折腾Steam手柄映射的心得供大家参考。

本文重点在于介绍Steam手柄映射时修改部分参数的具体影响,如果你想玩的游戏不是Steam游戏,或不支持手柄操作,参见自定义手柄键位映射通用设置方法… - AYANEO 

还有关于本文内容的相关官方文档Steam 输入 (Steamworks 文献库) (steamgames.com)

主要目标游戏是《辐射4》,虽然辐射4本身支持手柄控制,但是完全满足不了我一颗折腾的心。所以我的做法是让《辐射4》运行在键鼠模式,然后将手柄映射到键鼠。

本文内容很无聊,没必要详细看每一节,请跳过一切不感兴趣的部分。

使用+-号连接按键/选项时,+表示同时,-表示依次。

 

在steam设置-控制器中,可以配置大屏幕模式、桌面模式下steam主程序中生效的按键配置。

事实上,桌面模式的映射在启动steam库中的游戏之前都生效。

在导航键组合键配置中,则可以配置【全局生效】的组合键,在按下导航键(AYA2021左侧的H键,又名Home键、西瓜键、)时生效。

可以在(某个游戏)-设置-管理-控制器配置(布局)中,为Steam库中的游戏单独设置映射。

也可以将非steam游戏加入Steam库中,参见自定义手柄键位映射通用设置方法… - AYANEO

 

目录 一一映射 模拟鼠标及改变灵敏度 方向键映射 激活器、长按重复、线性扳机 多个激活器、切换、可中断 多按键、循环按键 操作层 其他

 

1.一一映射 ABXY按键板:基本动作 输入样式-按键板

这是最简单的1对1映射,四个按键互不影响,当操作很基础,需要频繁触发时,安排最顺手的按键一一映射是很合理的。

X-左ctrl(蹲/起) Y-E(互动) A-空格(跳跃) B-左Alt(近战攻击/投掷) 2.模拟鼠标及改变灵敏度 右摇杆:旋转镜头 输入样式-模拟鼠标(镜头)

显然这就是用摇杆模拟鼠标移动。

鼠标灵敏度

在此调节模拟的鼠标灵敏度。

一个存在的问题是,鼠标同时用来控制镜头朝向与瞄准,

转动镜头时,我希望灵敏度高一点,否则我很难找到敌人;瞄准时,我希望灵敏度低一点,否则我很难对准脑袋。

或者当我们真的要使用鼠标选择什么东西时,也经常需要不同的灵敏度。

模式转换键

上述问题的一个解决方案是,设置一个“模式转换键”,当我按下对应按键如RT时,按键映射会被替换成另一套,在此我们仅仅需要修改灵敏度而已,其他映射照抄,仅将灵敏度调低。

这样,我们平时可以用右摇杆快速转动镜头,按住RT时慢速转动镜头。

我们也可以用更复杂但强大的操作层实现这个效果,见第7节。

输出轴

如有必要,在此限定摇杆仅输出X轴或Y轴移动的信号,也就是只进行水平/垂直移动,忽略另一个方向。

3.方向键映射 左摇杆:控制移动 输入样式-十字键 上下左右----WSAD

给“左摇杆”定义了“十字键”的输入样式,这意味着,steam现在认为我们的左摇杆不是摇杆,而是一组十字键,十字键对应的输出是我们设置的WSAD。

现实:扳动左摇杆发出信号,一瞬间发出的信号可能是“角度~强度”这样复杂的东西,

steam:当作十字键处理,十字键只管方向,其他复杂的信号都忽略,然后翻译给游戏。

游戏:接收到的是键盘信号WSAD。

布局-8向(重叠)

此处设置十字键的布局。

十字键会输出类似“方向”的信号,除了前后左右四个方向外,还可选是否输出“前左”“前右”“后左”“后右”的斜向组合信号,不会同时输出“前后”或“左右”这样自相矛盾的信号。

如果选择8向(重叠)布局,除了上下左右直线移动之外,还可以做出斜向移动操作,45°左右推动摇杆,相当于十字键信号↗,游戏接收到的会是w+d,角色向右前方斜向移动(显然,前提是游戏支持斜向移动)。

摇杆:角度~强度 steam:俺寻思 十字键:方向 游戏:玩家在按键盘 91.4°~67% 大约90度,是右 → d 41.3°~72.9% 大约45度,是右前 ↗ w+d 311.9°~1% 按太轻,就当没按 (无)  

 

还有一种布局是4向(不重叠),即使向↗45°精准推动摇杆,在同一时间也只会输出“w”或“d”两种信号之一,角色可能向右直线移动、向前直线移动、前右前右折线移动(w-d-w-d)。

摇杆:角度 steam:俺寻思 十字键:方向 游戏:玩家在按键盘 44.99999° 小于45度,是前 ↑

w

45.00001°

大于45度,是右 → d

45°附近保持

在前右之间摇摆 ↑-→-↑-→-↑-→ w-d-w-d-w-d

 

模拟仿真布局会以脉冲方式输出信号,有点类似于线性扳机输出的模拟信号,同样的,也需要游戏支持接收模拟信号。

输出的信号与推动摇杆的力度有关,轻推摇杆是连续短按,推动越猛频率越高,推到底变长按,有的游戏“长按”和“连续多次短按”没有区别,有的游戏“长按”约等于“按一次”,这取决于具体实现。

前轻推、保持 wwwwwwwwwwwww 前全推、保持 w(长按) 右全推、前轻推、保持 d(长按)wwwwwwwwwwwwwwww

右轻推、前轻推、保持

(如果推动摇杆的力度不同)

wdwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdw

wwwwdwwwwdwwwwdwwwwdwwwwdwwwwd

右全推、前全推、保持 w(长按)d(长按)

 

暂时没找到十字门与8向(重叠)的区别。

点击操作-Tab键(哔哔小子)

按下摇杆时,按Tab开启哔哔小子。

设置此映射时,应考虑到目标操作是否会受到“扳动摇杆”的不利影响,因为按下摇杆时,多多少少会触发一些扳动摇杆的信号。

举例来说,如果点击摇杆为“开火”,扳动摇杆为“移动”,在开火的前一个瞬间,角色收到误输入的信号而发生了移动,就不容易命中目标。

附加设置-外环绑定-左shift(冲刺) 附加设置-外环绑定半径

将摇杆推到尽头时,自动按下“外环绑定”的按键,左shift进行冲刺。

注意,AyaNeo2021的摇杆实在是有点小,不容易区分轻推还是推到尽头。可以在“附加设置-外环绑定半径”调节阈值。

 

附加设置-外环绑定反转-(不勾选)

如果开启了“外环绑定反转”,就会变成在摇杆未推到尽头时触发绑定按键,例如在其他游戏中绑定“潜行”之类的操作。

 

物理十字键也可以进行外环绑定,但不能调节阈值,似乎每次按键都会触发。

4.激活器、长按重复、线性扳机 LT扳机:腰射 全扣操作-显示激活器

这里要进行一些高级设置,按下面的“显示激活器”,进入激活器。

可以添加多个激活器,激活器之间互不干扰。

如果激活类型相同,后添加的激活器先被激活,但不建议利用这个特性。

激活类型 单次激活 持续激活 停止激活 普通按压 按下 保持按压 松开 长按

保持一段时间后

最短保持时间可调

保持按压 松开 双击

在一段时间内按下两次

最大间隔可调

保持按压 松开 开始按压

按下时

    释放按压

松开时

    按下组合键

“组合中的按键”保持时

按下

保持按压

松开

在“按下组合键”持续激活时,“组合中的按键”松开没有影响。

如果同一时间触发了不止一个组合键,结果是没有组合键被激活,所以不要设计太复杂的组合键。

 

激活类型-普通按压 绑定-鼠标左键(开火) 按住以重复-开启

在辐射4中,自动武器长按开火键可以自动连发,非自动武器每次按下开火只能射击一次。

开启“按住以重复”后,长按就会改为“反复按下目标按键”,相当于硬把非自动武器变成自动武器。

 

轻扣操作 轻扣扳机动作样式 轻扣扳机端点【这里的端点应该就是“临界点阈值”】

这是一组只有线性扳机才能有效利用的设置。AyaNeo2021正式版使用了线性扳机,我们可以在扳机键上做更多的文章。

也许只有FPS狂热爱好者才会用到这个功能,为“全扣”和“轻扣”映射不同操作。然后通过不同的按压来触发它们。

全扣与轻扣的区别在于按压是否超过临界点,可以在“轻扣扳机端点”处设置临界点阈值。

 

 

  不按     临界点    

按压

力度

0

开始

按下

1 轻扣

扳机

端点

2

按到

尽头

 

需要注意的是,表面上1是轻扣(动作),2是全扣(动作),

但我们的“全扣动作”未必会执行steam上我们设置的“全扣操作”,见下表。

 

 

按压力度变化时激活的按键映射:

 

慢按(0~2用时较长)   快按(瞬间0~2)

按压力度

1 2 1 0 2 1 简单临界值 轻 全+轻 轻 无 全+轻 轻 微力扳机 轻 全+轻 无 无 全+轻 无 XX腰射 轻 全+轻 轻 无 全 无 单一腰射 轻 轻 轻 无 全 无

 

简单临界值只考虑压力大小,在压力1时激活轻扣,压力2时激活轻扣+全扣,压力0时停止激活。

 

微力扳机在压力1时激活轻扣,压力2时激活轻扣+全扣,一旦感知到压力减轻,无论是2~1、1~0、2~0,都会停止全部激活。

 

“快速”“普通”“缓慢”腰射会检查按下扳机的速度,“快按”时只激活全扣,三种样式的区别在于决定“快按”“慢按”的窗口时间。

 

举例来说,将“轻扣”设置为开镜,而“全扣”设置为开火。

轻扣0~1开镜,瞄准后,压下1~2开火,轻抬2~1停火但仍然保持开镜,压下1~2再次开火,全程保持开镜,直到彻底松开。

 

来不及开镜时,快按到底全扣0~2,即可不开镜开火(腰射)。

 

单一腰射激活一种操作后就不再改变,直到完全松开扳机。

快按0~2激活全扣,轻抬2~1停止,然后再压下1~2还是激活全扣。

慢按0~1激活轻扣,之后压到2也只是继续保持轻扣。

抬到0后才能激活另一种操作。

 

扳机键模拟输出

这个选项可以让游戏收到线性扳机的具体模拟信号,比如赛车游戏用这个控制踩油门的力度。

我不玩赛车游戏,所以并不清楚其中的细节。

 

5.双击激活器、切换、可中断 RB:开镜/开火 显示激活器 激活类型-双击 绑定-鼠标左键(开火) 按住以重复-开启

在第二次按压之后快速释放,只激活一次。

在第二次按压之后不释放,触发双击激活器的“按住以重复效果”。

添加激活器

为同一个按键设置新的的激活条件/结果。

激活类型-普通按压 绑定-鼠标右键(开镜) 切换-开启 【我觉得这里的“切换”应该翻译成“开关”】

用手柄一直维持着开镜的姿势有点累。开启切换就可以实现开镜开关:按一次就保持开镜,再按一次结束开镜。

可中断-开启

很明显,“长按”“双击”这两种操作包含了“普通按压”。

假设有一款战争模拟游戏,普通按压映射为“投降”,双击映射为“反击”,本来我打算反击,没想到第一次按按钮的瞬间,投降操作就被触发了!这怎么行!

 

将“可中断”设为开启,“普通按压”的触发就会具有惰性,只有确认“双击”和“长按”触发器都不可能被触发后,“普通按压”才会被触发。

如果将“可中断”设为开启,双击LB,开火,不开镜;单击LB,在双击延时判定结束后,开镜。

如果将“可中断”设为关闭,无论是否按第二下LB,都会开镜;而如果确实是双击LB,再执行开火,之前的开镜操也不会被取消。

 

6.多按键、循环按键 十字键:切换装备/选择对话

物理十字键能够模拟的东西相对于摇杆来说略少一些,因为十字键本身不能输出类似“扳动摇杆力度”的信号,它和按键板似乎没啥区别(理论上,你不能同时按下方向键的“左右”或“前后”,而按键板不拘此格)。

输入样式-按键板

我开了一个辐射4的Mod,将传统的“方向键选择对话”改为“数字键选择对话”,这样我们就可以用十字键控制选择对话和切换装备两种行动了。

辐射4支持编号12种装备,对应快捷键是1234567890-=,十字键只有4个,我要想办法让这4个按键多实现一些功能。

↓-多按键切换开启-3-9-0

多按键切换开启后,就可以同时触发绑定的多个按键。

为装备槽位3、9、0分配胸甲、臂甲、腿甲,按↓相当于按3+9+0 ,一键快速换装。

注意,表面上它们是被同时按下的,实际情况是,这些按键将会根据刚刚我选择它们的顺序被依次按下,中间有微小的时间差。

例如,

多按键切换开启-Ctrl-z,触发时相当于按ctrl+z,通常在文本编辑器中这是“撤销”操作;

多按键切换开启-z-Ctrl,因为Ctrl在z之后被按下,未必触发“撤销”操作,这取决于具体实现。

←-多按键切换开启-4-8 显示激活器 循环绑定-开启

循环绑定开启后,对应键位的映射将会按顺序在绑定的多个按键中循环。

为装备槽位4、8分配燃烧瓶、地雷,就实现了按←投掷武器循环切换。

注意,循环切换没有“智能”,即使按下的某个按键没有生效,也会自动切换到下一个映射。在辐射4中,投掷武器的切换没有冷却时间,但主武器切换有,所以循环切换主武器未必可行。

 

7.操作层

“操作层”概念类似图层(或者蒙版),激活操作层时,该操作层已设置的映射将会覆盖现有映射,未设置的部分则是透明的,仍采用旧的映射,而不是未定义。

允许存在多个操作层,优先级是“后来优先”。

 

添加一个操作层,取名为“AIM”,我打算在瞄准的时候执行一些不一样的操作。

 

添加操作层集后,映射按键时最上面一行会多出一个按钮,用来影响操作层/集。

应用操作层,激活后将目标操作层覆盖到顶层(优先)。

移除操作层,激活时将目标操作层移除。

保留操作层【保留应该是hold,保持】,激活器保持(按住)时应用,停止保持时移除。

一般来说,这约等于在同一按键上绑定两个激活器:1,激活类型-“开始按压”-应用操作层;2,激活类型-“释放按压”-移除操作层。

操作层设置可能存在很多难以预料的bug,红迪上有玩家推荐用“应用”“移除”激活器代替保留操作层,据说可以减少bug。

 

RT:切换操作层

全扣操作-【操作层/集】-保留操作层-确定-选择操作集-【AIM】-确定

全扣RT并保持时,刚刚设置的“AIM”操作层就会覆盖到DEFAULT层之上。

AIM操作层-右摇杆 输入样式-模拟鼠标(镜头) 鼠标灵敏度

选择一个较低的灵敏度,便于瞄准。

 

贯彻到底,再增加一个操作层AIM2。

轻扣操作-【操作层/集】-保留操作层-确定-选择操作集-【AIM2】-确定 轻扣扳机动作样式-简单临界点 AIM2操作层-右摇杆 鼠标灵敏度

这样我们就可以用RT扳机压力0/1/2控制三种不同镜头灵敏度,绝了。

不过,在未来,AYA将会提供更好的陀螺仪支持,希望不久之后我可以用陀螺仪瞄准。

AIM2操作层-LB-左Alt(屏住呼吸)

“屏住呼吸”操作仅在狙击模式下出现,刚好可以绑定在这一层。

在简单临界点样式下,无论轻扣全扣,AIM2操作层都会被应用。

Alt已经映射在按键板上了,但此时右手忙要着控制镜头,所以在左手也映射一个。

AIM2操作层-十字键-→-7

为装备槽位7分配狙击枪,平时按→是切换2号装备,仅在我按住RT时切换为7号装备。

8.其他 操作集

辐射4有一个家园系统,建设家园需要的键位和战斗时完全不同,此时可以增加一个操作集,用来安排家园系统的键位。

操作集之间没有透明的映射,也不共享操作层,除了开始时为了方便可以复制之外,可以认为是一套全新的映射。

唯一需要注意的是,别忘了设置切换操作集的映射。

操作集的设置与操作层基本一致。

键位映射-【操作层/集】-更改操作集-确定。

  触发延时 激活器-触发启动延时

激活器被激活后,等待一段时间再输出。

设置多个激活器,可以实现“依次按下X-X-X-X”的效果,而不是几乎同时按下。

激活器-结束触发延时

激活停止后,保持一段时间再停止。

可以让“按一下”变成“按一小会儿”。

 

无穷

在对应操作层/集激活时,一直被激活的映射。

在另一款游戏中,我将无穷映射到“拉弓”操作上,这样只要切换到对应层,就会自动保持开弓状态。

滚轮 输入样式-滚轮

摇杆、十字键、按键板都可以映射为“滚轮”,最基础的应用是映射到鼠标滚轮,模拟滚轮滚动。

滑动方向

除了点击(按下)绑定之外,滚轮只识别“向前”和“向后”两种输入。

 

首先判断“运动轨迹”,

摇杆比较好理解,就是推动摇杆的轨迹。

十字键、按键板短时间内发出两个信号后,根据这两个信号的相对位置决定运动轨迹:

 

相邻按键如Y-B,↑-→,是顺时针、左往右、上往下;

相邻按键如X-Y,←-↑,是顺时针、左往右、下往上;

相邻按键如A-X,↓-←,是逆时针、右往左、下往上;

相对按键如Y-A,←-→,无效;

相同按键,无效。

 

确定运动轨迹后,根据此处设置的“滑动方向”决定这个轨迹输入的到底是“向前”还是“向后”。

 

  👈向前 向后👉 环形 顺时针 逆时针 水平 右往左 左往右 垂直 下往上 上往下

 

向前滚动绑定 向后滚动绑定

绑定接收到“向前”或“向后”输入时产生的输出。

附加设置-滚轮列表 附加设置-列表头尾连接

当滚轮列表有效时,向前、向后绑定无效。

根据输入,在移动滚轮列表中移动指针,然后输出指向的内容。

举例来说,

如果滚动列表绑定123456,列表头尾连接开启,上次输出3。

接收到“向前”,输出2;

再接收到“向前”,输出1;

接收到“向后”,输出2;

接收到“向前”,输出1;

再接收到“向前”,输出6。

这样明明只有4个按键,却可以绑定最多10个输出。

 

径向菜单、触摸菜单、快捷菜单

同样是绑定更多输出的办法,仅在大屏幕模式下生效,也就是说不能在桌面模式使用。

效果和滚轮列表类似,区别在于,可以在屏幕上显示一个你自定义的图形菜单,类似一些游戏中的“武器轮盘”,更方便选择。

如果有人需要请留言,现在我懒得写,以后补。

 

 

 

 

 



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