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联机大厅内购基础教程 > 8-实现发货逻辑 搜索 # 实现发货逻辑 2023/3月更新: 新增逻辑编辑器部分教学。 ShipBase 更新了v2版本,优化了部分代码、增加向预设系统广播事件、增加对蓝图的支持。点击下载:订单轮询、发货零件v2包 (opens new window)。 完整demo下载: 联机大厅内购教程demo包v1_Python版 (opens new window),联机大厅内购教程demo包v2蓝图版 (opens new window)。 # 订单轮询、发货零件工欲善其事,必先利其器。为了使新手开发者更快上手商品的制作,编者准备了两个工具零件,只要在编辑器里使用这两个零件,即可很轻松就实现一个简单的商品。 它们没有经过太多测试验证,建议仅供学习参考,慎重投入生产环境使用。 不要被复杂的图片吓到,这个只是为了更好的说明各部件之间的关系,以及它们如何工作。请下载并导入这两个零件,让我们从一个最简单的物品商品开始做起。 # 美味鲜菇首先将订单轮询(OrderPoll)零件挂载到GM类预设下,没有就创建一个: *上一章已经提到,GM类预设指GameMananger,通常是勾选常加载、预加载的空预设 跟随上面下载的两个零件,还会下载到一个物品发货(ItemShip)零件,是使用上述两个零件的一个例子。点击玩家预设,将物品发货零件挂载到玩家预设下。 展开物品发货零件的属性,可以看到如下配置: 其中,实现指令类型、key、值,都根据开平中商品的实现指令配置来填写,例如上图对标的开平中实现指令是{"code":2001}。当然写{"code": 2001, "text": "美味鲜菇", "version": 1}也是可以的。 物品一局里使用掉就没有了,故不属于持久化商品,不勾选;打印事件信息在开发阶段建议勾选以方便调试。 以上都是发货(ShipBase)零件默认提供的配置,剩下一个给予物品列表是物品发货(ItemShip)零件提供的配置。 使用喜闻乐见的UI配置好这个商品要发货的物品列表: Congratulations! 你的第一个商品制作完成! 打包作品并自测,进入游戏查看效果: # 治疗师由于治疗师零件为了实现职业功能已经足够复杂,且已经继承自TriggerPart,我们新建一个治疗师发货(HealerShipPart)零件,把权限判定独立出来。 创建空零件,继承ShipBasePart,命名为HealerShipPart: 由于治疗师的商品实现指令是{"code": 1001},所以我们值就填1001。勾选持久化商品,因为职业商品是要求玩家退出换房后仍然记住玩家已购买的状态。 云储存表名按照建议编一个,上线后玩家的购买信息就会保存到这个名称的容器下,若你突然更改,所有之前已购买的玩家都会失去购买记录,而出现权限丢失的情况。当然只要没有覆写或删除,只要改回去就会一切恢复正常,这么说是为了帮助理解它的含义。 治疗师是一个购买后永久生效的商品,所以不需要勾选定时商品。 要写点代码了,不过不多。首先编辑HealerPart.py,让治疗师零件将玩家变成治疗师之前,询问一下其他零件要不要阻止: def OnTriggerEntityEnter(self, e): for entityId in e['EnterEntityIds']: if entityId in self.GetLoadedPlayers(): self.NotifyOneMessage(entityId, '你尝试选择治疗师职业') eventData = { 'playerId': entityId, 'role': self.classType.replace('Part', ''), 'cancel': False, } self.BroadcastPresetSystemEvent('PlayerTryChoiceRoleEvent', eventData) if not eventData['cancel']: self.TurnHealer(entityId)可见,如果监听PlayerTryChoiceRoleEvent事件并cancel,玩家就没有办法选择治疗师职业。 接着编辑HealerShipPart.py,监听这个事件,并调用一个发货零件提供的接口IsPlayerService,传入一个玩家id,它将返回当前此玩家有没有权限享受此商品的服务。若玩家没有权限(也就是没有购买或购买过但过期了),就cancel掉事件,并友好的提示玩家。此时可以发挥才艺,弹出一些吸引消费的浮动窗口之类的,总之你懂的。 IsPlayerService 服务端 method in ShipBasePart 描述 获取当前此玩家是否有权限享受此商品的服务 返回值:bool 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id def InitServer(self): """ @description 服务端的零件对象初始化入口 """ ShipBasePart.InitServer(self) self.ListenPresetSystemEvent('PlayerTryChoiceRoleEvent', self, self.PlayerTryChoiceRoleEvent) def PlayerTryChoiceRoleEvent(self, e): if e['role'] == self.classType.replace('ShipPart', ''): if not self.IsPlayerService(e['playerId']): self.NotifyOneMessage(e['playerId'], '你还没有购买治疗师职业') e['cancel'] = True完成啦!进入游戏查看效果(这个gif有点长,于是把购买部分加速了,玩家模型透明了不要问我为啥我也不知道): # 会员特效由于会员特效零件本身并不复杂,主要就是在客户端加载时调用预设的播放方法: def COnUIInitFinished(self, e): self.GetParent().ToEffectPreset().Play()所以重新创建一个VipEffectShip零件,并继承ShipBase即可,将原本上面的代码修改为下面: def COnPlayerBrought(self, playerId, expireTime=-1.0, newBuy=False, orderTime=None): preset = self.GetParent().ToEffectPreset() preset.Play() def COnPlayerExpired(self, playerId): preset = self.GetParent().ToEffectPreset() preset.Stop()COnPlayerBrought是ShipBase提供的一个可供重写的客户端事件(声明同名函数即可监听),当玩家购买商品或已购买过的玩家进入房间时会触发,所以直接在它下面调用预设的播放即可。 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id expireTime flout 商品到期时间戳 newBuy bool 是否新购买,False则为购买过进入房间 orderTime flout 订单创建时间戳(购买时间)同理,COnPlayerExpired是玩家权限过期时会被触发,则停止特效的播放。 展开会员特效零件的属性栏,像刚才一样配置好实现指令、云储存表名。 勾选定时商品。 定时类型选择第二种。 比如我们想让这个商品,每购买一次增加10分钟有效期,每秒检查一次是否过期,就设置为如下图: 保存零件,打包作品并自测,进入游戏查看效果: # # 治疗师(蓝图部分)在此之前我们已经创建好了发货零件。请区分好发货零件和实现零件,不要混淆。 发货零件是继承自ShipBase的空零件,负责识别实现指令和处理云表单、计时。 实现零件(蓝图)负责商品的实际功能。由于蓝图零件无法继承其他零件,所以我们只能使用两两一组的绑定形式来制作,不过不要紧,绑定制作法并不复杂。 在发货零件的属性栏,选择实现方式为blueprint(蓝图)。然后访问在线生成uuid网站 (opens new window),生成一个uuid,填入 蓝图识别uuid 。此uuid是用于两个零件之间监听事件时识别绑定。 进入逻辑编辑器,编辑实现零件绑定的蓝图。 回顾之前制作的实现蓝图,我们在玩家尝试选择治疗师职业后,为玩家执行 f_Turnhealer 接口。 现在我们要对玩家权限进行判定,如果玩家没有购买商品,则不执行 f_Turnhealer 接口,并发一条消息告诉玩家你没有购买。 如何判断玩家有没有购买商品?获取到绑定的发货零件 HealerShipPart ,调用其接口IsPlayerService,会返回一个玩家是否购买商品的bool值。 首先断开之前的执行连接线。 右键输入 GetGameObjectByTypeName ,调出节点。 对象类型选择str,输入治疗师发货零件的文件名 HealerShipPart 。 右键输入 partapi ,调出节点。 右侧属性栏面板, 调用接口 输入IsPlayerService。 添加一个输入参数,命名playerId。 将获取到的游戏对象,作为调用对象。创建数据连接线。 为playerId参数引入数据,从之前的遍历节点输出值位置创建连接线。 调出布尔值比较节点。 若 IsPlayerService 接口返回的结果为 是 ,则为玩家执行 f_Turnhealer 接口。按照下图创建连接线,打勾。 创建执行连接线。 若玩家没有购买,还要发送消息提示。输入 oneme ,调出节点。 创建数据连接线,传输playerId。 消息内容输入 你没有购买治疗师 。 按照图示创建执行连接线,当IsPlayerService返回 否 的时候向玩家发送消息。 # 会员特效(蓝图部分)在此之前我们已经创建好了发货零件。请区分好发货零件和实现零件,不要混淆。 发货零件是继承自ShipBase的空零件,负责识别实现指令和处理云表单、计时。 实现零件(蓝图)负责商品的实际功能。 由于蓝图零件无法继承其他零件,所以我们只能使用两两一组的绑定形式来制作,不过不要紧,绑定制作法并不复杂。 在发货零件的属性栏,选择实现方式为blueprint(蓝图)。然后访问在线生成uuid网站 (opens new window),生成一个uuid,填入 蓝图识别uuid 。此uuid是用于两个零件之间监听事件时识别绑定。 进入逻辑编辑器,编辑实现零件绑定的蓝图。 回顾之前制作的实现蓝图,我们在游戏ui加载完成时获取父预设(特效预设),转换类型,然后调用播放特效接口。 现在我们将这个流程更换为,监听 ShipBase 的两个事件 COnPlayerBrought 和 COnPlayerExpired , 当玩家购买商品 或 已购买商品的玩家进入房间 时调用Play()播放特效, 当玩家商品权限过期 时调用Stop()停止播放特效。 首先我们将播放和停止包装成两个自定义接口。在左侧自定义接口栏创建两个接口,分别命名为 f_VipEffectPlay 和 f_VipEffectStop ,备注分别为VIP特效播放和VIP特效停止播放。 两个接口均要添加一个参数,命名为 event ,类型选择 Any 。 将刚才的播放流程使用Ctrl+X剪切到接口内: 刚才生成的uuid要在这时派上用场。先断开第一条输入连接线。 右键 获取属性 ,调出节点。 创建连接线,key选择str,输入bpBindUuid,获取event的bpBindUuid参数。 右键 = ,调出是否相等节点。 参数2选择str,输入刚才配套的发货零件的蓝图识别uuid。 右键 bool ,调出布尔值比较节点。 按下图创建剩余连接线,当蓝图识别uuid等于bpBindUuid参数时,才继续执行后面的播放流程。 完成后,将整个流程框选,Ctrl+C复制。 粘贴到 f_VipEffectStop 接口中。 修复连接线。 删除播放预设节点。 右键 停止播放特效 ,调出节点。 重建连接线。 返回Graph。 右键输入 获取自身 ,调出节点。 右键输入 获取属性 ,调出 两个获取属性 节点。 点击获取属性节点,右侧属性栏分别输入key为f_VipEffectPlay和f_VipEffectStop,也就是刚才创建的两个自定义接口名。 按照下图创建连接线。 右键 监听预设系统事件 ,调出 两个监听预设系统事件 节点。 事件名称选择str,分别输入COnPlayerBrought和COnPlayerExpired。 将零件自身作为目标对象,按照下图创建数据连接线。 将获取到的两个自定义接口作为回调函数,按照下图创建数据连接线。 最后,按照下图创建执行连接线,让监听本身得以执行。 至此,我们在章节三设计的三种商品均以实现发货功能。下面是ShipBase开放的接口和事件,希望对你的使用有帮助。 # 事件 # SOnPlayerBrought 服务端,COnPlayerBrought 客户端描述 当玩家购买商品或已购买商品的玩家进入房间时触发 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id expireTime flout 商品到期时间戳 newBuy bool 是否新购买,False则为购买过进入房间 orderTime flout 订单创建时间戳(购买时间) # SOnPlayerExpired 服务端,COnPlayerExpired 客户端描述 当玩家商品权限过期时触发 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id # SOnPlayerNeverBought 服务端,COnPlayerNeverBought 客户端描述 当一个从未购买过此零件负责的商品的玩家进入游戏时触发 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id regTable bool 是否已经创建表,但空数据 # 接口 # IsMyService 服务端method in ShipBasePart 描述 此订单是否由本零件负责返回值:bool 参数名 数据类型 说明 orderBody dict QueryLobbyUserItem的cb提供的订单体 # IsPlayerService 服务端method in ShipBasePart 描述 获取当前此玩家是否有权限享受此商品的服务返回值:bool 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id # GetPlayerLastServiceTime 服务端method in ShipBasePart 描述 获取当前此玩家商品权限剩余有效期,-1为永久或非定时商品返回值:flout/int 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id # SetCloudPersistent 服务端method in ShipBasePart 描述 在本零件自己的云数据表中记录商品购买订单状态返回值:无 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id orderId int 订单id orderTime flout 订单创建时间戳 expireTime flout 商品到期时间戳,-1永久 # SetOrderShip 服务端method in ShipBasePart 描述 通知网易商店系统订单已发货返回值:无 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id orderId int 订单id # GetPlayerUid 服务端method in ShipBasePart / OrderPollPart 描述 同官方httpComp功能,获取玩家uid返回值:str 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id # ShipPlayer 服务端method in OrderPollPart 描述 此接口零件默认每4s调用一次,你也可以手动调用,检测玩家是否有未发货订单,若有则启动发货流程返回值:无 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id # CheckExpire 服务端method in ShipBasePart 描述 此接口零件根据属性面板设置的频率自动调用,你也可以手动调用,检查玩家权限有效期,若过期则取消权限并触发OnPlayerExpired返回值:无 # DebugDelTableAllData 服务端method in ShipBasePart 描述 慎用,清除云储存表所有订单数据,启用调试功能后聊天框输入claer 表名同功能返回值:无 参数名 数据类型 说明 playerId str 玩家id # DiffForHumans 服务端method in ShipBasePart 描述 将时间戳转换为人类友好语言(仅支持向前),例如刚刚,x分钟前,这是个残血版,建议只用来描述商品是何时购买的,更好的在GitHub上返回值:无 参数名 数据类型 说明 timestamp int/flout 时间戳进阶 40分钟 ← 售卖商品课后作业 实现发货逻辑课后作业 → |
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