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前言: 《东方》系列,以其华丽丽的弹幕以及高手行云流水的操作给到了咱们深刻的印象。 那么在Unity中,我们如何来实现这些内容呢?请看下文。 基础篇:1.散弹弹幕 大部分STG游戏中都有散弹这一种弹幕样式。其实质,就是在发射方向的左右两边,偏移相同的角度,在同一帧内发射方向不同的多颗子弹,造成散射的感觉(此处不讨论无规则的散弹模式)。原理如下图: 散弹弹幕原理图示只要能够让发射方向能够按照我们的想法进行旋转,就能够实现想要的效果。此处使用协程来完成。实现代码如下: IEnumerator FirShotgun() { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up; //由于资源的原因,我们这边的发射方向为物体的Up轴方向 Quaternion leftRota = Quaternion.AngleAxis(-30, Vector3.forward); Quaternion RightRota = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.forward); //使用四元数制造2个旋转,分别是绕Z轴朝左右旋转30度 for (int i=0;i散弹弹幕效果图示2.圆形弹幕 圆圈形状的弹幕在各种游戏中出现的频次也是最高的。很多华丽的弹幕也是由基础圆形弹幕组成的。其原理如下图: 圆形弹幕原理图示实现方法类似散弹弹幕,只不过要将发射的子弹刚好组成一个圆圈,就需要每个子弹发射方向之间的角度相等,且相加刚好为360度才行。其实现原理如下: IEnumerator FirRound(int number,Vector3 creatPoint)//参数为发射波数与子弹生成点 { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up;//发射方向 Quaternion rotateQuate = Quaternion.AngleAxis(10, Vector3.forward);//使用四元数制造绕Z轴旋转10度的旋转 for (int i=0;i< number; i++) //发射波数 { for (int j=0;j圆形弹幕效果图示进阶篇:接下来是一些更接近于市面上商业游戏的复杂例子。一起来看看: 1.密集型弹幕 游戏截图——东方地灵殿中的密集型弹幕弹幕分析: 上图中,首先是一个8方向的圆形弹幕,当子弹到达目标点后,再在各自当前的点生成N波多方向的圆形弹幕,塞满大半个屏幕。其实现原理如下图: 密集型弹幕原理图示通过上面的分析我们能很快得出,其实该弹幕就是不同角度以及不同位置圆形弹幕的组合使用。实现代码如下: IEnumerator FirRoundGroup() { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up; Quaternion rotateQuate = Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.forward);//使用四元数制造绕Z轴旋转45度的旋转 List bullets = new List(); //装入开始生成的8个弹幕 for (int i=0;i密集型弹幕效果图示此处弹幕并没有完全复刻,最后发射完成后的有间隔的子弹,自动组合成一条直线的小细节,已经超出本文范畴,有兴趣的同学可以自己尝试分析一下原理。 2.涡轮型弹幕 游戏截图——东方地灵殿中的涡轮型弹幕涡轮型弹幕其实质就是一个生成半径不断增长的圆形弹幕,然后混合了上面密集型弹幕的一个特征,在生成的位置再次生成一个多方向的圆形弹幕。其实现原理如下: 涡轮型弹幕原理图示这个弹幕主要难点就是找到下一个生成弹幕点(其实也不算难,上面都已经实现过了)。实现代码如下: IEnumerator FireTurbine() { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up; //发射方向 Quaternion rotateQuate = Quaternion.AngleAxis(20, Vector3.forward);//使用四元数制造绕Z轴旋转20度的旋转 float radius = 0.6f; //生成半径 float distance = 0.2f; //每生成一次增加的距离 for (int i=0;i涡轮型弹幕效果图示拓展篇:球形弹幕 球型弹幕效果图示上面的球形弹幕,仅供拓展使用。有兴趣的童鞋,可以自己观察效果图,分析出原理自己实现。这里就不贴出原理以及代码图了,其实现代码我将一并打包进入工程,可以参考一下。 优化篇:此篇文章旨在教会大家制作简单弹幕,并没有做任何优化的操作。而在实际游戏当中,同屏出现大量子弹会占用大量的内存资源,是必须做优化的。我在这提出几点优化建议,有兴趣的同学可以研究一二。 1.使用对象池优化,将游戏物体重复利用。关于对象池的的原理就不再细说,详情查阅以下链接:【Unity】工具类系列教程——对象池! 2.自定义mesh。将场景中的子弹,全部使用通过代码进行绘制,不使用游戏物体的模式来进行交互。同时子弹与周围物体的碰撞检测,也是自己代码实现,这样效果将会更好。 3.当场景的中的子弹都是存在单独逻辑,且想要进行多核优化的,可以使用Unity的ECS模式进行优化。详情查看以下链接:Unity 实体组件系统(ECS)——预览与体验 结语:本篇文章大部分都是在进行数学运算,对童鞋的数学基础有一定的要求。不太明白的同学,是时候补一下数学了。 工程地址: https://pan.baidu.com/s/1IiR0Zs_VR0AIw3r1Ese6Pg 提取码: raa5 友情提示:参考工程使用的Unity3D版本是2018.3.0b7,如下载打开不能运行或者报错,记得切换一下目标版本,重新尝试。 其他内容:想到线下学习游戏开发的童靴,猛戳这里:http://levelpp.com/ 另有专业开发交(gao)流(ji)群等待大家强势插入:869551769 |
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