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我们来用Unity3D做一下弹幕

2023-04-12 05:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:

《东方》系列,以其华丽丽的弹幕以及高手行云流水的操作给到了咱们深刻的印象。

那么在Unity中,我们如何来实现这些内容呢?请看下文。

基础篇:

1.散弹弹幕

大部分STG游戏中都有散弹这一种弹幕样式。其实质,就是在发射方向的左右两边,偏移相同的角度,在同一帧内发射方向不同的多颗子弹,造成散射的感觉(此处不讨论无规则的散弹模式)。原理如下图:

散弹弹幕原理图示

只要能够让发射方向能够按照我们的想法进行旋转,就能够实现想要的效果。此处使用协程来完成。实现代码如下:

IEnumerator FirShotgun() { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up; //由于资源的原因,我们这边的发射方向为物体的Up轴方向 Quaternion leftRota = Quaternion.AngleAxis(-30, Vector3.forward); Quaternion RightRota = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.forward); //使用四元数制造2个旋转,分别是绕Z轴朝左右旋转30度 for (int i=0;i散弹弹幕效果图示

2.圆形弹幕

圆圈形状的弹幕在各种游戏中出现的频次也是最高的。很多华丽的弹幕也是由基础圆形弹幕组成的。其原理如下图:

圆形弹幕原理图示

实现方法类似散弹弹幕,只不过要将发射的子弹刚好组成一个圆圈,就需要每个子弹发射方向之间的角度相等,且相加刚好为360度才行。其实现原理如下:

IEnumerator FirRound(int number,Vector3 creatPoint)//参数为发射波数与子弹生成点 { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up;//发射方向 Quaternion rotateQuate = Quaternion.AngleAxis(10, Vector3.forward);//使用四元数制造绕Z轴旋转10度的旋转 for (int i=0;i< number; i++) //发射波数 { for (int j=0;j圆形弹幕效果图示进阶篇:

接下来是一些更接近于市面上商业游戏的复杂例子。一起来看看:

1.密集型弹幕

游戏截图——东方地灵殿中的密集型弹幕

弹幕分析:

上图中,首先是一个8方向的圆形弹幕,当子弹到达目标点后,再在各自当前的点生成N波多方向的圆形弹幕,塞满大半个屏幕。其实现原理如下图:

密集型弹幕原理图示

通过上面的分析我们能很快得出,其实该弹幕就是不同角度以及不同位置圆形弹幕的组合使用。实现代码如下:

IEnumerator FirRoundGroup() { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up; Quaternion rotateQuate = Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.forward);//使用四元数制造绕Z轴旋转45度的旋转 List bullets = new List(); //装入开始生成的8个弹幕 for (int i=0;i密集型弹幕效果图示

此处弹幕并没有完全复刻,最后发射完成后的有间隔的子弹,自动组合成一条直线的小细节,已经超出本文范畴,有兴趣的同学可以自己尝试分析一下原理。

2.涡轮型弹幕

游戏截图——东方地灵殿中的涡轮型弹幕

涡轮型弹幕其实质就是一个生成半径不断增长的圆形弹幕,然后混合了上面密集型弹幕的一个特征,在生成的位置再次生成一个多方向的圆形弹幕。其实现原理如下:

涡轮型弹幕原理图示

这个弹幕主要难点就是找到下一个生成弹幕点(其实也不算难,上面都已经实现过了)。实现代码如下:

IEnumerator FireTurbine() { Vector3 bulletDir = firPoint.transform.up; //发射方向 Quaternion rotateQuate = Quaternion.AngleAxis(20, Vector3.forward);//使用四元数制造绕Z轴旋转20度的旋转 float radius = 0.6f; //生成半径 float distance = 0.2f; //每生成一次增加的距离 for (int i=0;i涡轮型弹幕效果图示拓展篇:

球形弹幕

球型弹幕效果图示

上面的球形弹幕,仅供拓展使用。有兴趣的童鞋,可以自己观察效果图,分析出原理自己实现。这里就不贴出原理以及代码图了,其实现代码我将一并打包进入工程,可以参考一下。

优化篇:

此篇文章旨在教会大家制作简单弹幕,并没有做任何优化的操作。而在实际游戏当中,同屏出现大量子弹会占用大量的内存资源,是必须做优化的。我在这提出几点优化建议,有兴趣的同学可以研究一二。

1.使用对象池优化,将游戏物体重复利用。关于对象池的的原理就不再细说,详情查阅以下链接:【Unity】工具类系列教程——对象池!

2.自定义mesh。将场景中的子弹,全部使用通过代码进行绘制,不使用游戏物体的模式来进行交互。同时子弹与周围物体的碰撞检测,也是自己代码实现,这样效果将会更好。

3.当场景的中的子弹都是存在单独逻辑,且想要进行多核优化的,可以使用Unity的ECS模式进行优化。详情查看以下链接:Unity 实体组件系统(ECS)——预览与体验

结语:

本篇文章大部分都是在进行数学运算,对童鞋的数学基础有一定的要求。不太明白的同学,是时候补一下数学了。

工程地址: https://pan.baidu.com/s/1IiR0Zs_VR0AIw3r1Ese6Pg

提取码: raa5

友情提示:参考工程使用的Unity3D版本是2018.3.0b7,如下载打开不能运行或者报错,记得切换一下目标版本,重新尝试。

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