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生化危机6佣兵Javo图入门

2023-09-10 01:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

        生6佣兵的分数算法理念是同为150连,BOSS越晚杀,剩余时间越多,分就越高。具体分数算法不再赘述。佣兵的刷怪固定且具体到:同一刷新点的刷出顺序/种类/服装/变异条件。多数情况下可以用连击数分析场上刷到哪个怪。如果一个图角逐到最终分段,把刷怪记忆具体到衣服颜色是基本要求。

        一闪是基操,你起码要练到当怪在视角外攻击时能只听声音按到一闪的程度。

        不要问我丧尸图,我不会,找安卓鸽。

一、攻击欲望

        Javo(吉娃娃)的攻击欲望前期低迷,后期提高。想要高分,剩余时间是主竞争项,而一闪击杀+10sec能赚最多时间,意味着被动等怪出手,因此使怪尽快出手是J图高分核心要素。对于不能或难以一闪+10的怪,则退一步考虑使用终结体术+7sec击杀。

1.1 拦住新手的槛

        “为什么怪只会嘻嘻哈哈,都不打我?我都没机会+10。”

        在J图,每个玩家都是一个存储有吉娃娃攻击份额的容器,容器里有份额,吉娃娃才会对玩家攻击。份额在被消耗后(从攻击动作启动的瞬间开始算)约5秒后回复。攻击流程逻辑拆解如下:一只吉娃娃接近到足够近的距离→他不处于任何硬直中→他检测到玩家身上有份额→他把份额消耗掉1份发动攻击→他检测到玩家身上没有份额→他等待份额恢复。如果满足攻击条件的吉娃娃不止一个,则系统需额外插入一个随机过程,用于决定由哪个怪攻击。

        现在很好理解:当一个怪攻击以后,不等到份额回复他就无法攻击;当你面前堆了几个怪,即使份额恢复了,也要等系统决定好由哪只怪动手才会有攻击。

        想要时间涨得快,就必须要使怪出手频率加快,思路是走位拉开距离或者对你不希望他出手攻击的怪造成硬直,使得你拥有份额时只有一个达成攻击条件的怪。

        你身上没有份额时,你身边的怪会进入“闲置”状态,你可以把它当成是一种由怪主动进入的硬直。以刀手为例,他可能左右横移踱步(约耗费2秒)或耍刀嘲讽(耗时很长)。等他把动作做完,他才会消耗已经恢复好的攻击份额发动攻击。这也是为什么高分视频里,玩家明明可以一瞬间削完血,却非要一点点卡着某个时机慢慢削的原因。

        不是所有能对玩家造成伤害的动作都算作攻击。你以为怪在攻击你,其实那只是怪的一种移动方式,例如铁腿的飞踢和冲锋枪的后退扫射,此时攻击份额不会被消耗。但是你背对怪时诱发的强人锁男动作算作攻击。

        存在一些无法用上述理论解释的例外情况:极个别大图的极个别一两只怪,这几个怪初见玩家会直接攻击,但过了这次攻击后会重新遵循上述规则。

        关于使用攻击份额的优先级,狙击手 > 火箭筒 > 冲锋枪(包括飞蛾和蜘蛛) > 触手 = 盾牌 = 鸡翅 > 刀手 > 夹子。 球的自杀即它的攻击方式,什么时候会自杀比较玄学,优先级估计与触手盾鸡翅同级。

        此外,怪(非铁腿)达成攻击条件时如果他垂直怼墙,他大概率会出现快速碎步转身的动作,一旦出现这个动作,攻击份额会被直接消耗掉。应尽量避免这种情况。如果他已经怼墙,应立即拉开距离让他自己离开墙。

        航母和战后从41C开始攻击份额存储上限增加至2;地铁从61C开始攻击份额上限增加至2。

1.2 冲锋枪

         “为什么冲锋枪不砸我?我都没机会+10。”

        前面说了,后退扫射不是攻击。实际上,冲锋枪一次完整攻击过程是站定一个位置射击5枪+枪托砸人,射击分沉默直射/喊叫快速小范围扫射/喊叫慢速大范围扫射三种。但如果玩家不在他旁边则取消后续砸人过程;如果玩家提前接近他则不用射够5枪提前砸。当他站在原地射够5枪后,他可能会缓慢移动但保持直射,此过程已经是攻击结束的状态,不可能一闪。

        如果冲锋枪在奔跑后有刹车急停的动作,他必攻击;蹲下射击的冲锋枪受到任何非吹飞攻击判定时必起身并攻击。除此以外的受击情况,若判定他离某一玩家距离小于4步,他会进入后退扫射模式。

        如果冲锋枪有从高处落地的动作,在他站稳前怎么揍他都不会判定玩家位置。

        后退扫射模式下,除非他退到墙边,否则绝不可能砸人。退到墙边后他如果侧挪一步,只要你此时未造成强制闲置(见2.2粗体字部分),他将无视攻击份额情况、必定攻击。

1.3 杂七杂八的怪

        “蚂蚱转圈,不打我。”

        在蚂蚱正面距离他两步射他,有份额他就会直接攻击,太近不行。

        “球自杀。”

        主机限定,球必须进入视野内才会自爆。同样可以利用视角屏蔽的有猩猩的捶胸冲撞。

        “夹子头一闪总是踢空。”

        他开始张开夹子的时候打他躯干,他接下来就会直线冲。7字闪它(7的短横指正面面对你的夹子,7的斜杠指你右手持枪时该举枪瞄准的方向)。

        “飞蛾老扔雷自杀。”

        马上扔闪光。闪光会立即引爆手雷,但是飞蛾被闪瞎落地的过程是无敌的,多少可以止损。 客机与主机的网络越不稳定,客机边飞蛾扔雷的概率越大。

二、击杀方式2.1 削血

        你的武器打中怪的身体部位后,实际造成的伤害值是该武器的基础伤害值乘以该部位的伤害补正系数。无变异吉娃娃各部位伤害补正系数如下:头1.2/手1.0/腿0.9/躯干0.6,此补正仅用于枪械而不用于体术,即体术打中吉娃娃的不同部位造成的伤害都是一样的。突击步枪(所有使用5.56子弹的枪)对夹子和触手额外有0.5的补正。

        铁腿腿部补正系数很低,可以被高破甲武器打出欠身以打断闲置。

        夹子头中心/长手抓人时露出的钩爪/蚂蚱屁股伤害补正高。

        所有角色以下一闪伤害全部统一:普通一闪伤害400,架枪闪400,绊脚闪400,舞刀闪700,那么削血只要把血量削到400以下就可以用一闪+10了。克里斯由于有独占的刀闪,若决定要以刀闪+10,把血量削至550以下即可。不同图同种类的怪血量不同,在航母,几乎所有怪血量都是700,除航母以外的图,冲锋枪怪的血量为500。铁腿不可刀闪。

        常规武器伤害:克里斯突击步枪200/卡拉手枪160/杰克手枪150/雪莉ex突击步枪190。连发武器的快速射击伤害取决于速射时射到的部位,失去三颗子弹但实际伤害是两颗子弹的数值。

        举例:克里斯步枪削普通700血的刀手,可以一枪腿一枪躯干(700 - 200 * 0.9 - 200 * 0.6 ≤ 400,即可被400伤害的一闪击杀+10),但如果两枪躯干就无法击杀(700 - 200 * 0.6 * 2 > 400)。其他角色的削血一闪均可以此法计算。

        生存匕首/战斗刀是一个异类,它被归类为枪械,即划中怪身体部位要乘以对应伤害补正系数,但是被它杀死的怪可以+5sec。

        当你一枪打中吉娃娃裆部,如何判断它是算腿部中枪还是躯干中枪?尝试多次射脚和射胸口并观察吉娃娃反应,可以发现,硬直动作有明显不同。根据其被射的后摇动作即可判断它到底算哪个部位中枪。

        当吉娃娃跑步接近玩家时,开枪从其腿开始削血易使其摔倒,等他爬起来还要浪费时间。先削一枪手打出欠身,再补枪削其他部位,不会使吉娃娃摔倒。

        为什么突击步枪类角色的视频里通常采用连削三枪的方式而非一枪腿一枪躯干?这个削法因步枪射速快不会把吉娃娃打进硬直,同时会把吉娃娃一个部位打飙血,一看就知道这只已经削过,不用再削,以降低误枪杀率。

2.2 非+10处理

        夹子在刚张开夹子时被点一枪中心,血量高会仰头,可直接+7;血量不足会爆炸。

        盾手、触手、鸡翅受具有上段判定的平A1攻击时会仰头,可直接+7。

        鸡翅变异手甲值被射空可直接+7。

        但是,自身受击硬直(只要你进了不能接一闪的状态就算)、+7和投技会强制使所有以你为目标的怪立即处于一个长达5秒的闲置状态(从这类动作结束时开始算)。这个机制实际是用来降低玩家死亡率的一个保护,但对于赶时间的佣兵模式是不利的。举例:按照计算应该还有攻击份额剩余但剩下的怪不攻击了;狂暴虫头在你身边会只跑步但不挥手攻击;以你为目标向你赶来的冲锋枪/盾牌/长手/球,无论离你多远都会暂时停下发呆;球不会在这种时候自爆。

三、其他

3.1 带BOSS

        设定上,BOSS共8种,毒气 、蜥蜴、电锯、蜜蜂、猩猩、鸟、巨人、水蛭。

        严格意义的带BOSS指你杀怪的过程中甩不开BOSS,其可以近距离直接干扰你,如都市的猩猩、矿洞的蜥蜴、航母战后的蜜蜂、墓穴的毒气、屋顶的电锯。大桥的猩猩群、战后的巨人在流程中会被你远远甩开够不到你,这种算拖BOSS。都市solo的猩猩、地铁的电锯可以被卡在一个特殊地形出不来,这种算卡BOSS。

        只论带蜜蜂,我目前也只会带蜜蜂。

        蜜蜂次要威胁是发射飞弹并在你动作结束时刚好命中你,主要威胁是人形在你一个普通一闪结束时刚好走到你身上把你缠了。

        为什么强调普通一闪?因为投技是动画过程,过程中人形进不了这个范围;如果它超速撞上来,你会看到它被硬挤出你一闪动画的范围,也就是说投技闪很安全。普通一闪则仅是你的模型做一个动作去碰撞怪,在你一闪没结束时人形已经可以在你身上站好了,一闪无敌一过马上就会被缠。

        由于+7和投技会让所有怪强制闲置,蜜蜂3秒内会停在原地,但同样其他怪也会发呆,你时间就涨得慢,因此定住人形然后用普通一闪杀怪是必要的。

        至少应形成此二过程之一的肌肉记忆:手持削血武器时,切麦林定分身->切武器取消开枪后摇->取消屏蔽;切麦林定分身->换肩取消开枪后摇。基操,要够快够稳。

        人形在原地爆发/准备发射飞弹时不会移动,可以不定。仅限执行动作的那个人形,因为人形可能制造一个分身。

        在你削完一只怪并且你确定他必攻击时,如果分身在你5步之内正在移动,除非你是克里斯单手闪且预判分身行进方向和你撞出去方向大致垂直,否则必定一次。

        定一次分身在9秒内是安全的,如果不能保证分身在视野里,杀怪时记得感受经过了多长时间。

        任何具有吹飞效果的枪械射击都能打散分身,如两种麦林、反器材狙、普通弩箭。三种霰弹枪在极近距离都有吹飞。

3.2 路线

        如果先跑全图拿完时间再开打,已经浪费了一两分钟,损失一两万分了。再者,没有自己研究/学过路线,不了解刷怪,你甚至难保150连。

        去看高分视频记忆路线并模仿是最快的熟悉刷怪的方式,熟悉刷怪后你可以适当修改你的路线。

        可以确定的是,刷怪是根据你所站的位置进行区块刷怪,并不是你以为的严格按照视频里路线顺序的那样。是他采取的路线决定了这个刷怪顺序而不是因为这个刷怪制定了路线。

        即使想自创路线,应该遵循的原则是:你的转移方向是有怪迎接你的方向/高干扰高威胁的怪要么让他在路线上暂时干扰不了你,要么他出来就得死。

3.3 刷怪

        每个地图一开始都必定立即存在4只怪。

        猎杀特工和佣兵刷怪用的是相近的一套刷新机制。你如果玩猎杀多,应该对重生时间有时长有时短感觉出差别。

        当怪死亡,尸体彻底烧到一点都不剩时,下一个刷怪/下一次重生将开始计时,约5秒。但通常我们敏感的时机是上一个怪弹出时间奖励的瞬间,所以会误认为是从死亡瞬间到新怪出现有差别。

        普通一闪和+7杀死的怪烧得很快,但是架枪闪/舞刀闪的怪的死亡过程是先站着开始着火,过一会跪下趴平,直至完全火化。也就是说,死于这两种死法的怪死亡过程更久,开始计时刷怪的时机被延后,就导致下一个刷怪被延后。节奏就慢了。以上情况会比普通一闪长5秒左右。

        为什么说帧数越高越好打高分(不包括带蜜蜂的图) ?因为帧数高会加速怪的所有行为过程,包括攻击过程和火化过程,看上去就像是刷怪变快了,节奏就上去了。也因为高帧数下蜜蜂性能爆炸式翻倍,会极其难带,所以航母战后两个要带蜜蜂的图通常折中在60帧打。

3.4 枪口朝向对怪的影响

        吉娃娃前翻滚和原地左右侧移的唯一解释是,他认为他被你的枪口瞄准了。当你换子弹时,枪口会因换弹动作产生奇怪的朝向,若对上了吉娃娃也会算作被瞄准,因此换子弹的时候应保证你的视角中心和人物的朝向不要同时正对吉娃娃。

3.5 题内外话

        佣兵的随机性比剧情大,但远比你想象的小。你以为的随机事件有一大部分是可控的。有些时候没出分不是你运气不好,单纯就是那段你没搞懂怎么处理。把所有可控因素控制住,全力争取30%的不可控刷怪把它变成好局,这就是你最终能从佣兵模式里收获到的体验。

        多参考直播,尤其是一个高分玩家一场连续几小时的同一张图的录播,价值远高于单个高分素材。

        大佬之所以是大佬,不是凭他偶然达成一个多高的成就,是靠他在无论何种恶劣情况下都不至于束手无策。

        尽力抢救烂局是在积累异常情况下的经验。救得回烂局,你才不会浪费好局。如果局一烂就重开,必然事倍功半。



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