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在经历阿诺德渲染图像过慢,而且辉光和玻璃都需要后期效果器也调的不是很好之后(当然,这个并不是渲染器的问题,而是我的问题),还是觉得UE的渲染更快速一些。 那么。现在来看看UE的官方说明: https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/RayTracing/ 虚幻引擎4(UE4)为路径追踪器提供了一个配套工具,其中包括一个完整的 路径追踪器(Path Tracer)。该工具对于生成引用图像(被称为 标注数据)非常有用。路径追踪器的使用方式与其他脱机渲染器类似,例如V-Ray和Arnold。它的工作原理是将许多光线投射到场景中,以收集有关光线和颜色的信息,从而为给定的像素着色。光线追踪对于实时图形非常有用,而路径追踪技术更适合生成无偏目标结果,因为它不受可使用样本数量的限制,这使得它适合与实时光线追踪功能进行比较。 启用DX12和光线追踪转到主菜单,使用 编辑(Edit) 菜单打开 项目设置(Project Settings)。 在 平台(Platforms)> Windows 下面,使用 默认RHI(Default RHI) 下拉菜单选择 DX12。 在 引擎(Engine)> 渲染(Rendering) 下面,启用 光线追踪(Ray Tracing)。 UE5应该是这个吧? 然后就需要重启了! 也不知道是不是我配置问题,启动之后好久都还在编译 好像是第一次编译要很久,第二次第三次重新开就很快了,不知道是什么原因 重启进入界面之后,在光照这里就有路径追踪了, 导入模型之后,就开始渲染了 如果需要看到进度条怎么办,就在CMD输出指令:r.PathTracing.ProgressDisplay 1 精度控制,打开"创建"-“体积”-“后期处理体积” 有了这个,就可以控制渲染质量了。 在世界大纲里面,找到这个“PostProcessVolime”,然后在细节里面调整 细节里面,往下拉,找到:“PathTracing” 最大反弹,和玻璃等材质有光,越小,透明材质对光的反弹越小,比如数值1的时候,是不透光的。比如我现在这个场景,就设置成了20,因为32和20而言,在一些场景中,优化的质量区别并不是太大。 像素采样,默认是16384,可以在前面打勾,然后自定义,数值越小就越快,但细节丢失就更多。比如我现在的场景,我就设置成了20,因为我的3070显卡,16384的话,可能要渲染很长一段时间..... 之后,就等进度条结束,自动消失,就表示渲染完毕,然后,你就可以拿随便哪个截图工具来敷衍客户了 但是,你不能用高分辨截图来保存图片 因为你点截图,就会跳帧,然后的是重新开始渲染的第一张 还有另外一种方法,就是利用摄像机主序列来导出高质量图片,这个后期做摄像机的笔记时候再记录。 |
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