为什么《仁王2》是本世代最好的动作游戏之一。 您所在的位置:网站首页 仁王2特技对上敌方大招时 为什么《仁王2》是本世代最好的动作游戏之一。

为什么《仁王2》是本世代最好的动作游戏之一。

2024-06-02 08:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

    首先,虽然我在标题用了“最好”二字。但我无意将《仁王2》同任何其它作品做比较,本文旨在说明《仁王2》或者《仁王》系列作为动作游戏本身的优秀之处以及开创性。讨论的重点将会是《仁王》本身,特别是动作系统。对该作的数值部分,或者说rpg属性部分,我将其视作增加可玩性和游戏时长的外挂系统,或许会有提及,但不会做深入讨论。

    (注意,文本较长)

    首先给《仁王2》定性:一部杰出的解构性、开创性的动作游戏。

一,开创性之所在

    什么是《仁王》系列的核心机制?相信对于这个问题,仁王老玩家都能给出一个相当明确的答案:残心。

    “残心”是现实中存在的一种武术概念。

剑道的进攻打击动作完了后,不可放松姿势及斗志,应有随时回应对方反击的心理准备及架势、气力。

“残心”是一种打击意识的延续,剑道中无论每一招式皆须全力以赴,而“残心”绝非故意残留一点预防反击力量,而是时刻防备对方之心,同时时刻准备再进行攻击。经多日锻炼后,自然于进攻动作完了后,尚能残留备攻的余力,犹如茶杯的水倒出后,杯底却尚残有一点水,这就是残心。

    对作为武术概念的“残心”不了解并不会影响我们对《仁王》中“残心”机制的理解。

    《仁王》作为一个动作游戏,拥有精力条的设定,即闪避、防御、攻击,几乎所有动作都要消耗一定精力。我曾以为精力条的意义在于限制玩家性能,突显资源管理以及数值的作用,但仁王的精力管理与其它游戏有着巨大的差别。起到关键作用的就是“残心”。

    残心在游戏中的表现为:消耗精力后,精力条会以一定比例虚精力条呈现,同时会有一段残心条逐渐覆盖虚精力条,在残心条覆盖虚精力的过程中按下架势键,则可以回复残心条所覆盖的精力。

    《仁王》的“残心”主要与两个机制挂钩:精力与取消术。

1,精力

    《仁王》的精力管理可以说体现在游戏的各个方面,在讨论“残心”机制的开创性时,我只会简要论述精力与残心的关系,至于对精力系统的观点我会放在后文对精力系统的具体分析时论述。

    《仁王》使用“残心”去管理精力,同时,当玩家在学习武士技能“流转”以及“流转二”,即,在残心成立的同时切换架势时,玩家会获得额外回复精力的效果。流转的存在让“残心”不仅是一个减弱精力消耗的补偿性系统,更成为了一个鼓励进攻的核心机制。

流转二

    如:在使用精力消耗较小的动作进行攻击的同时使用流转或者流转二,能够实现精力条倒回,允许玩家持续进攻;低精力状态下的流转,往往能够给你留出两次滑步,或者防御的精力。

2,取消术

    分析“残心”时机不同的结果我们可以发现,越早残心,人物精力回复越少,但同时你的人物往往能够比晚残心更早去衔接下一个动作。可以看出,“残心”不仅与游戏内最重要的资源“精力”挂钩,更是与招式后摇挂钩。“残心”动作在游戏中拥有最高的优先级,所有产生残心条的动作,都能被“残心”取消掉。

    在该练习视频的P2中,我依次使用了中段武技脚踢、残心、一个有特效的忍术。可以发现完成这一套动作所需的时间较长。

    动作游戏中,一套动作本身拥有前摇和后摇,即伤害产生的前置动作和后置僵直动作。如何去利用优先级更高的动作去取消伤害产生之后的后摇,一直是动作游戏的进阶操作的一种重要思路。而“残心”的设计本身就是一种最直观的取消术。相当于《仁王》将一个动作游戏中的进阶思路作为自己的核心机制,并加以解构。《仁王》所承载的解构意义在这里已经初现端倪。

    观看练习视频P3可知,我可以在使用脚踢后不进行残心,直接使用忍术。证明残心并不完全是一种硬直。

    练习视频P4,我在脚踢的僵直时间结束后,使用了忍术,并马上残心。可以看出,残心将忍术动作取消了,并且没有伤害。

    练习视频P5,我同P4一样使用忍术,但延后了按下残心键的时间,忍术的伤害已经生成,并且成功用残心取消掉了忍术的后摇。

    该取消为仁王一个进阶操作。用来说明“残心”作为取消术的优先级。

    此外在仁王正常的游戏过程中,残心起到了衔接武技与武技,武技与平A的桥梁作用。在之后的动作部分,我会进行详细分析。

    “残心”作为一个脱胎于现实武术的概念,却给式微已久的动作游戏带来了全新的活力。《仁王》在将精力系统引入传统动作游戏的同时,将其与动作游戏中原本就存在的取消术直接挂钩,“残心”作为沟通这两种要素的桥梁,自然也就成为了《仁王》系列不同于纯act,独特的开创性所在。

    而残心,毫无疑问,本身也是一种动作,且是一种很高优先级的,产生不了伤害、或是防御判定、闪避判定的动作。因此仁王另存在一种“残心”武技,来使残心本身具有各种性能特点,在之后的文章中会一一提及。

    接下来,我将对《仁王2》的动作要素进行具体分析,揭示《仁王2》的解构性何在。

二,解构性如何体现

    《仁王2》的解构性,来自其对动作游戏各种要素的总结与发展。在该部分,我会对仁王动作系统的各种要素进行一个简单总结。仁王的动作要素本身是继承自动作游戏的黄金时代,我本该先一步对其进行介绍,再去论证上文中提到的“残心”的开创性。但无奈该部分需要做的论述过多,只得先一步将其核心的“残心”进行总结。

《仁王2》的技能页面

    上图为《仁王2》中玩家能够进行学习的所有要素,其中阴阳术与忍术偏向数值即rpg方面,不会进行过多叙述。我会选择其中几项,如武士技能、妖怪技能以及部分武器进行分析。

1,武士技能

    武士技能作为《仁王2》动作部分的核心存在,分为架势、残心,以及残心衍生的流水、流转、紫电。其中残心与流转我们在之前已经有了初步的介绍。

    仁王每种武器的常态分为上、中、下三段架势,每种架势的防御、闪避、攻击性能都会有差异,最直观的体现如:下端架势的闪避除太刀与长枪外均为动作较短、性能较高的垫步;中段架势闪避为第一段垫步、第二段翻滚,与收刀状态相同;上端架势则为翻滚动作较长、距离较远的翻滚。每段架势分轻重攻击,动作和性能都各有优劣,闪避与跑步状态能派生闪A、跑A。由此可见,仁王拥有一个十分庞大的动作库。灵活选择架势进行攻击,也是仁王玩家必修课之一。但由于切段的开发和武技的频繁使用,仁王的三种架势更多时间里起到的是作为武技格子去装载武技的作用。

架势系统说明

    不使用武技的前提下,上端攻击拥有更好的攻击性能,下端拥有更好的闪避性能,那玩家自然会去想办法使用更多上端攻击来增加输出,再使用下端闪避来规避伤害。在学习武士技能“流水”之后,玩家被允许使用闪避动作来达成残心,自然就产生了:使用上端进行攻击,在攻击动作未完成前,提前切换到下端进行闪避这样的操作。同样,你也可以选择使用“流转”,在上端攻击动作未完成时提前切换到下段,再流转二回到上段,这时上端一个消耗精力相当高的动作,就可以减少大部分的精力消耗。

    我们可以通过一个更直观的例子来看提前切段的作用。

    该视频中我用到长枪的武技“枪体变”来演示提前切段的作用。

枪体变

    枪体变如非奥义,为上端架势专属武技。因此只有上段架势残心能成立。但在视频中我使用下段架势动作,提前切换到上段,并成功使出枪体变。枪体变将残心动作变成攻击动作,大幅提升了长枪对敌人精力的压制能力。

    可以说武士技能中的架势、残心、流转三者息息相关。

    而“紫电”则允许玩家在残心成立的同时,切换到副武器,并释放出副武器的“紫电”招式。“紫电”是一座连通主副武器的简单桥梁,而其使用则是更多看玩家对武器的熟悉程度。

    武士技能,特别是“架势”,所承载着的,便是另一个系统“武技”。

2,武技

    在仁王中,玩家使用不同的武器,获得技能点,可以学习该武器的武技。武技需要装备在一个架势中。不同架势中能学习、选择的武技各有不同。《仁王2》中存在太刀、双刀、大太刀、大斧、双斧、锁镰、双拐、机关棍、手甲、薙刀镰、长枪11把武器。尽管种类繁多,但这些武器的武技设计遵循着某些共性。

    以太刀为例,太刀上端专属武技“残月”,高耗精,同时也高攻击高削精。而中下段武技“燕返”则偏向位移与闪避。中段专属武技“逆波”、“胧”、“浮叶”、“水影”则提供了四种性能不同的弹反。

太刀部分上端武技太刀部分中段武技太刀部分下端武技

    仁王的武技指令实际上是对传统act游戏“搓招”的一种指令简化。玩过act游戏,譬如忍组前作《忍者龙剑传》系列的玩家,一定记得《忍龙》中每把武器巨量的招式名以及出招表。《仁王》对动作指令的简化,实际上将动作的重心转移到了招式与招式的衔接上,而招式的衔接,则再次呼应了作为核心的取消术“残心”。《仁王》在战斗上,特别是与Boss敌人的战斗上,体现了《忍龙》所没有的高速攻防交换(《忍龙》的战斗精髓在杂兵战的规划),这也是将闪避、取消术与武技、平A之间穿插衔接起来的,仁王战斗系统的独特魅力。

    前文提到武技设计的偏向以及架势特点。那我们可以来分析这套系统能承载的内容量。

    还是以太刀为例子进行分析,前文提到,太刀的中段武技拥有四种性能不同的“弹反”,《仁王》的动作要素是类型式的容纳。“逆波”对应的精准防御,以及能够衔接将敌人推倒在地的“山风”;“胧”、“水影”、“浮叶”成功防反后与敌人交换位置,进行增加攻击、突刺或者劈砍。另有大太刀的“呼子鸟”,进行低风险低收益的防御式反击;手甲的“柊”,进行类似于但丁“皇家防御”的低代价伤害格挡。

    这些仅是武技系统所承载的“类型”的一小部分。你几乎可以在《仁王2》这款游戏中找到上几乎所有动作游戏拥有的基本动作要素,这也是我将其称作具有“解构性”的一个重要原因。

    “类型”这个概念是我捏造的,但很好理解。如:防御、闪避、攻击,就是三个明显不同的动作类型。尝试想象将他们的差别缩小。假设有三种弹反技,在精准防御之后能分别派生防御、闪避、攻击三种动作类型,那这三种弹反技的侧重点就不同。将其普遍化,精准防御后,派生了具有不同特点或者性能的动作,如果派生出这几种动作的差异足够大的话,那么我们就能够将其称作一个“类型”。

    再举一个例子,在《怪物猎人:崛起》中,太刀的“见切”与“居合”都能够起到防反效果,化解敌人攻击。但“见切”是回避判定,“居合”是防御判定,也就是常说的gp(guard point)判定。见切在生效时间内会进行受击判定,而它本身是一个回避动作,居合则是针对攻击的一个瞬间防御判定,在生效时间内去“撞上”敌方攻击。两种动作判定不同、性能略有差异,却会同样能化解敌方攻击。我们依旧可以把这两种动作称作不同“类型”。

   《仁王》 正是将这些不同“类型”的动作要素收集起来,成就的动作游戏的百科全书性质的作品。

    若是广泛玩过动作游戏的玩家,一定会知道一套成系统的动作一定是围绕着一个,或是多个紧密相连的特色来设计,也是最基本的设计逻辑。《仁王》各武器的设计思路相当容易摸索到:在每个武器的武技界面,你可以找到一些初始就解锁的,或者早期就解锁的,又或是后期解锁的武器“奥义”,这三点最容易展示一把武器,同时也是这把武器的动作系统的设计。

    如:太刀的奥义“活人剑”与“杀人剑”。

 

    “活人剑”展示了太刀的设计为,尽可能多地使用移动、闪避行动以及闪A来蹭刀,或是没有顾虑地使用闪避达成残心。并且,太刀拥有的四种不同性能的弹反技,正是在鼓励通过后手优势,以守代攻。“杀人剑”则展现了太刀灵活闪避走位进入攻击盲区打出攻击动作的进攻思路。

    大太刀的奥义“动中有静”则体现了大太刀的特点为,强劲的平砍性能及高耗精,利用朝风、夕风系武技无缝切换段位的设计思路。

    诸如此类的设计,体现在每一把武器之中。

    而最能说明《仁王》对于机制的把握的是两把武器:薙刀镰与手甲。

    薙刀镰,本身作为一把变形武器,拥有下段铡刀、中段薙刀、上端镰刀三种形态。薙刀镰本身正式《仁王》中架势机制的更直观的体现。可能,你在刚接触仁王时,并不能分清每种武器上中下三种架势的区别所在,那么这时,你可以去尝试使用薙刀镰,你会迅速理解所有武器不同架势的特点,达到触类旁通。薙刀镰的形态正是仁王三架势系统的更加直观的体现。

    而薙刀镰拥有三种形态的同时,自然也需要能够将其连成整体的设计。于是薙刀镰拥有了转变系列武技。

        注意,转变系列的武技按键与流转相同,实际上是代替了流转。在残心的同时成立攻击或者闪避,在“仁王”中也令有例子,分别是双拐的“鬼舞”和长枪的“枪体变”,而薙刀镰则是允许在流转时成立一次“变形斩”。

    解构了自身的“架势”机制后,忍组做出了另一个更加离经叛道的武器:手甲。

    我们在此前提及“残心”作为取消术的作用时,曾简述过残心有连接武技与武技、武技与平A的作用,该作用我们会在“手甲”的内容里比较详细地描述,原因是,手甲本身并不适用以“残心”来连接武技这套体系。

    通过视频我们得出一个现象。太刀在使用武技之后,如果不进行残心,那么必须等待输入窗口完全结束才能输入下一个动作,并且两个动作的残心条分开,在最后动作打完后进行残心,只能恢复后一个动作产生的虚条精力。

    但手甲却完全不同,原因在于手甲的核心机制:连绵。

手甲的连绵

    连绵允许手甲在动作以后不进行残心而接着使用下一个动作,并且两个动作的残心条会积累。我们可以看见练习视频中我使用下段驱钟馗、轻击后衔接了弓势拳,然后在残心时,我恢复了前面所有动作生成的残心条。

    这样无需多次残心的特性也让手甲成为了《仁王2》中具有独一档压制能力的武器。

    可以说手甲的存在实际上是制作组对“残心”机制本身的一次颠覆。我解构了我自己。

3,妖怪系统

    妖怪系统是只存在于二代中的系统。同样,妖怪系统本身也拥有解构倾向。

    如,在妖怪化类型上,《仁王2》为玩家提供了三种:猛、迅、幻。猛的特点为前后摇较长、伤害较高的近战攻击;迅的特点则是快速连续的多次近战攻击;幻则是速度较中等的中远程攻击。与之对应的妖反系统,猛反为一次攻击、迅反为一次闪避、幻反为一次防御,当敌方使用红光招式的时候,三种基本动作的成立,就能使敌方红光攻击无效化。除此以外,妖反作为三种基本动作的性能不管敌方是否使用红光攻击,都会成立。并且妖反动作拥有不弱于残心的优先级。

    动作游戏的基本动作之三,攻击、防御、闪避。攻击是对敌方造成伤害的必要手段、闪避是化解敌方攻击的基本手段,而防御又是相较于闪避,付出一定代价,更安全的化解攻击的手段。如此雏形早在动作游戏这一品类诞生之初便已经存在。

    妖反系统很巧妙地使用了这三种要素,使《仁王2》的主角拥有了三种不同形式的,在战斗中取得一定主动权的能力。

    另外,守护灵、妖怪技等内容,涉及更多数值,此处不会赘述,但仁王2中释放妖怪技的同时,主角能够无视残心条阻止精力回复的作用迅速开始回精,也是一种降低动作门槛的手段。部分妖怪技能够带入连段中,也是我个人最爱使用的几个妖怪技。

    现在,我们看见了《仁王》的一些基本动作设计,并得知,它的设计统统呼应了动作游戏自诞生起就存在了雏形,并且将取消术这一进阶概念融合进基本的动作设计之中,赋予了《仁王》系列独特的魅力。在此基础上,得益于忍组本身的动作实力,仁王还拥有一个极其庞大的动作库,可谓包罗万象。在简化指令的前提下,造就了与敌人单位进行高速攻防交换的战斗体验。并且勇于颠覆自身成熟的设计,进行创新。

    那我又如何能忍耐住不去发表我的观点:《仁王2》是本世代最好的动作游戏。

三,游玩内容杂论

    了解了《仁王》动作上的特点,我们还需要了解。玩游戏不仅是游玩角色自身的动作部分,更是与怪物进行交互的过程。

    前文使用了相当多的笔墨去描述,精力管理是《仁王》的一个重中之重。如此管理不光体现在人物本身,更体现在敌人的精力设计之中。

    《仁王2》中的敌人类型大概可以分为人类敌人与妖怪敌人两种,两种敌人都有精力条设定,但表现形式却大有不同。

    人类敌人的精力条,会像主角一样,因为防御、闪避以及进攻动作而消耗,将人类敌人的精力打空以后,敌人会迅速进入大喘气状态。但以斋藤利三为代表,人类敌人的精力会在其不进行动作时大量回复。对人类敌人的削减精力被称为“崩解”。人形敌人的精力或者称为崩解条更适合。

    妖怪敌人的精力条拥有两种状态,一个是紫色的精力条,一个是无色框精力上限。妖怪敌人进行动作时不会消耗精力,并且在拥有紫色精力条时,妖怪敌人通常拥有较强的韧性,不容易被打出硬直。但一旦将紫色精力条削减至无,妖怪敌人会立刻丧失韧性,此时任何攻击都能打断敌人的动作,但不会使妖怪敌人进入倒地待处决状态。此时若是继续削减精力,将消耗妖怪敌人的精力上限。打空精力上限后,妖怪敌人进入倒地状态。妖怪敌人的紫色精力条如非处在或使用“常世”、“常暗”则不会自然回复。该紫色精力条或许被称为“妖力”更为准确。

    对人形敌人的进攻思路,即压制敌人崩解条的回复,利用攻击使敌人被迫防御,达到阻止崩解条回复发目的。而对于妖怪敌人的进攻思路,则是大量削减妖力,并在妖力清零后进入全力输出阶段,在敌人下次回复妖力之前,打空精力上限,或是造成大量伤害。另有“混沌”状态,能对敌方造成相当强的压制以及增伤效果,因涉及rpg属性,不做过多叙述。

    因此《仁王2》的boss战在高速攻防交换的同时,还具有较强的策略性与规划思维的需求。

    这无疑大大提升了游戏的可玩性,同时也加强了与敌人的交互感。

 

    感谢所有能看到最后的读者、玩家。本文纯属个人有感而发,写下了自己在游玩《仁王2》过程中的一些理解与感概。本文并没有过多提及仁王的RPG部分,但《仁王2》本身包含相当多的数值内容,其中一些数值内容加强了可玩性,但不合适的数值有时候往往会掩盖掉动作上的闪光点。

    无论如何,还是感谢能耐心读完我个人的拙见。

    该文章中描述的一些进阶技巧,仅起到说明作用。我本人并不是什么动作游戏的高玩,很遗憾无法向大家详细说明每一个动作的性能以及意义。

    《仁王2》在我游玩过的动作游戏中,也是具有特别意义的一个。我希望读过此文的读者能够切实感受到它的内涵。但如要去完全理解,恐怕只有自己上手去体验。《仁王》系列,无疑是动作游戏式微的这个世代里的一朵奇葩。随着近期忍组新作《最终幻想起源》的发售,我同时也感叹于忍组在机制上的大胆创新。据说,《仁王》系列已经完全完结,忍者组的下一部游戏,将以三国为背景。我相信忍组对动作游戏的探索,还会不断继续下去,不断为这一品类注入新的活力。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有