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【不游分说10】腾讯为什么做不出原神?

2024-06-17 21:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

腾讯为什么做不出《原神》

 

一个老生常谈的话题,腾讯利用自己的QQ流量优势,市面上出现一款好游戏,要么买买买要么复制裂变,用更高维度的打法淘汰你。这一套逻辑伴随腾讯走过了QQ飞车QQ炫舞穿越火线等不同类型赛道,搭建起了企鹅帝国的第一条护城河。但是过去几年,这一套作业接连失效。2016年开始布局的SLG,优先跑出来的是网易的率土之滨和阿里的三国志战略版。女性向游戏,依靠奇迹暖暖,恋与制作人,首当其冲的是一家名叫叠纸的公司。二次元游戏市场,在与《明日方舟》失之交臂后,Sensor Tower商店最新情报数据显示,米哈游现象级作品《原神》自发售以来总收入已达到8.74美元,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》。最重要的是,米哈游在收入上实现全球第二的成绩是在完全绕开腾讯游戏发行体系下完成的。这对腾讯的影响不可谓不大。所以去年年底,我从腾讯朋友处了解到的信息,为什么错过原神,为什么做不出原神,这样的会议和报告在腾讯内部发生了不下几百次。甚至不惜进行内部组织架构的重组。

 

大家好我是鸡鸡夫斯基,一个08年开始进入游戏行业的资深游戏人,游戏观察者,游戏媒体专栏撰稿人。不游分说这档栏目之后也会陆陆续续推出系列游戏观察选题,虽然是一家之言,但可以给大家提供一个不一样的了解中国游戏行业的角度。这一期我们来聊聊腾讯为什么做不出原神。

 

腾讯为什么做不出原神。咋看之下你可能会有点懵。这个问题我们可以分为两个部分来讨论,一,为什么是原神,这是作品饱受争议。二,为什么是腾讯,是腾讯做不出,腾讯过去那套行之有效的方式失效的原因是什么。在讲述这个观点之前我先说明一点,其实腾讯对原神的爆红并非后知后觉,2020年下半年,腾讯希望投资原神开放商米哈游,“条件可以谈”,但是米哈游拒绝了这一次投资,背靠崩坏3攒下的现金流,让他们有底气做出这样的决定,米哈游不差钱。

 

那么第一个问题,为什么是原神。原神是一款走开放世界路线,高美术品质,核心玩法靠缝合,然后评价两极分化严重的作品。你可以在里面感受到塞尔达,最终幻想和XXX的影子。当然,他的槽点也非常多,碰瓷缝合的原罪,卡池设计,单一化的氪金逻辑。但不论喜欢还是讨厌,他的舆论热度始终高居不下。客观来说,原神在全世界范围内拔高了我们对开放世界手游的期待,或者说,米哈游画出了一个二次元游戏该有的样子:沉浸式氛围的营造,一流的美术,丰富的可探索内容世界观(经历剧情等)。而二次元游戏这个维度里,如此卷帙浩繁需要巨大投入的设计,偏偏是腾讯不具备的能力。听到这里有玩家可能会说我胡扯,腾讯家大业大最不缺的就是投入。其实你们错了,腾讯并没有大家以为地愿意在研发上不计成本。我觉得是腾讯内部的产品经理文化的问题。为什么这么说呢,马化腾是中国第一批最优秀的互联网产品经理,在他的带领下,腾讯内部的项目制也好,山头林立也好,都是一种产品经理文化,具体表现为,经理权限过大,KPI过重,过度重视用户体验,又习惯性忽视底层架构。一个腾讯的产品经理在意什么,在意的是交互有没有搞好,怎么挂机,怎么排行,请谁代言转化率高,怎么方便玩家体验,送多少礼物玩家留存率达到50%。这样一个思维导向的作业,试问,腾讯会不会为了一个自己都还不知道能不能抢得过的市场,花个几年几十亿去研发一个不够大众,低社交,却偏偏需要深度而庞大底层架构的二次元游戏呢。答案是显而易见的。所以,原神,他太不腾讯了。另一方面,几乎在同一时间里,当天刀的手游捧着几十亿的流水端上来,如果你是马化腾,你到底是要一个可能会破碎的梦,还是要一堆看得见的流水。这个选择也太难了吧。这是第一个问题。

 

第二,为什么是腾讯。在描述这个问题前,我跟大家解释个东西,腾讯内部筛选游戏有个赛马机制。产品立项后,大概前后会经历四道左右赛马,用来决定腾讯能给你这个项目匹配多少资源。立项的时候,预估前景;研发的时候预估回报周期;审核的时候对比同类作品,测试的时候要看首月充值。

 

腾讯在拿下绝地求生的代理权,同时让旗下的天美和光子两个工作室制作吃鸡类手游,最后天美做出了《全军出击》,光子做出了《刺激战场》,两个游戏一起对擂公测,最后光子的《刺激战场》在厮杀中获胜并改名《和平精英》,扬眉吐气,报了《王者荣耀》一箭之仇。而天美花费巨大代价做出来的《全军出击》慢慢消失在人海。这就是“赛马”机制——输者离场,赢者通吃。不过天美对这这套机制并不陌生,上一次它在公司内部的赛马中竞争对手是光速工作室率先发行的MOBA手游《全民超神》,而它拿出来去对擂的则是后来的《王者荣耀》,那一次天美赚的盆满钵满。如今《全民超神》已经在19年停服彻底凉透,《王者荣耀》大杀特杀。

 

而这些现象只是腾讯游戏内部严苛评级制度的冰山一角。在腾讯新开发的游戏项目中,几乎每一步都会有针对IP,卖点,美术,技术,商业化等细节的评审。评审通过公司才会有持续的资源配合,而发布后的游戏也会不停针对留存和活跃,商业化数据,技术压力等展开评测和打分。评分高的笑嘻嘻,评分低的MMP。该砍的砍,众生皆苦。这件事最直观的例子就是由于没有新玩家加入,游戏《电击文库:零境交错》从不删档内测到停服只有一年半。老玩家们很纳闷儿,说好的只是不删档,谁能想到这个B内测完直接给爷整停服了。

 

我们不妨做个情景模拟,原神怎么在腾讯内部赛马道上跑出来?开放世界没有社交?给我改成MMO。没有战力榜?改!没有首冲送满星?改!打圣遗物浪费时间?改扫荡!没有心悦会员等级?改!坐骑不是火麒麟居然是什么小马宝莉,你是不是不想干了。(彩屏)腾讯有能力把任何一款创造性的产品变成腾讯公式作品,但最终,连腾讯人自己都开始审美疲劳于腾讯公式作品。这是我的第二个看法,腾讯的赛马模式,跑不出原神。而要跑出原神,他需要不讲道理,需要老子不管,需要ALL IN,需要马化腾当年为了拉用户使用QQ不惜自己假扮女客服一样的不顾一切。所有的这些,曾经的腾讯有过。

 

接下来我想跟大家深入聊一下我对赛马机制背后的看法。一家公司做大了,需要流水线作业模式是可理解的。但如果只有流水线模式,是可怕的。赛马的本质是公司内部的优胜劣汰和零和博弈。被淘汰的人,到底是创造力不行,还是只是不符合腾讯文化?莉莉丝的创始人王信文后来吐槽自己在腾讯北极光工作室当游戏策划时绩效经常垫底。做出《边境》的柳叶刀当年出走腾讯则是原工作室琳琅天上由于不赚钱,被很能赚钱的天美合并了。《黑神话悟空》的游戏科学是从光子工作室群分离出去的,而在出走之前他们做的项目刚刚死于《王者荣耀》的赛马。在一家大公司,当流水线生产代替了创造本身的时候,相比质量的比拼,他更注重更新速度,成本,而这一套则倒逼他的一线创作者们退出创造的舞台。

 

在这个背景下,一个关于螺丝钉的问题产生了。我的一些同年龄的腾讯朋友,跟他们喝酒聊天的时候我发现他们普遍有一种复杂的矛盾心态。一方面,他们都有过爆款数据经历,有过百万千万的内容爆款产品爆款,他们人生得意。另一方面,他们心理又惶恐于这一切的获得,有多少是靠他们个人能力,有多少是依靠腾讯自身的流水线复制,他们也在想,换一个人,会不会也能很快取代他们。这种患得患失,成为了三十几岁不甘心只是当个螺丝钉的腾讯人特有的围城符号。讽刺的是,谁能想到,腾讯内部的游戏人和外部的游戏人,有朝一日,居然都要直面腾讯的问题。

 

好的本期内容就是这些,这一期我们聊了一个话题,腾讯为什么做不出原神。因为原神这种二次元巨大世界观的作品,腾讯的产品经理文化不允许;腾讯的赛马筛选体制不允许。最终她倒逼出了一个很久以来的问题。企鹅大帝国的游戏创造力在哪里。最后我想改一个说法,殊途同归吧,与其我们说腾讯为什么做不出原神,其实这个问题更应该改成,中国最大的游戏公司,腾讯,为什么做不出塞尔达。大家好,我是鸡鸡夫斯基,下一期见。



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