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三国志战略版:打架输?练级伤?升级这些是关键!

2023-11-19 04:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

不少接触三战不久的小伙伴喜欢用打地来衡量队伍的强度,但这是不客观的;同时在日常的售后过程中,本歪发现他们不时遇到打地战损高、练级难等问题,甚至有些小伙伴因为练级战损高而质疑并放弃一些优秀的阵容组合…故本篇将结合逻辑和案例揭开三战PVP(player VS player)和PVE(Player VS Enviroment)的部分真相,并普及一些基础的伤害概念和练级技巧。——歪歪杂谈

前几日,来自2119区找本歪配将的小伙伴“、悍匪丿”,在自己的贾诩队等级没过40之前就火急火燎反馈队伍打架胜率不佳、练级伤等等,并因此质疑队伍强度不够。

本歪告知其需要尽快练级和攀升科技…于是在他半信半疑间,将自己的队伍练级到41级后,果然胜率发生了较大的改观:

该小伙伴自己也感慨:没成想38级和41级相差那么多。

考虑到之前已经有不少小伙伴遇到类似的疑惑,所以写篇文章,说说PVP和PVE以及练级的一些问题,也算是给三战萌新的扫盲贴。

一、影响输出的因素

影响一个技能输出的因素有很多,包括:战法基础伤害率、属性差、兵力、增伤率、暴击等等。

官方没有公布这些因素具体的计算公式,虽然本歪也道听途说过一些公式,但细节上很难证实,所以就不发布在这里防止误导。但可以肯定的是,刚才提及的几个因素都和最终伤害值呈加权相乘的正相关:

1.1 伤害系数越高伤害越大

举个例子:满级落雷的伤害率是170%*1人,满级唇枪舌战伤害系数是60%*3人,那么只看伤害率,对敌军单体的伤害率落雷更高,对敌军全体的伤害率唇枪舌战更高。

要注意的是,很多战法在伤害率后标注了“受智力影响”,意思是,携带该战法武将的智力会影响伤害率的最终值(受武力影响同理,但不是每个技能都会有类似效果)。

比如低智力的张飞携带落雷,那么落雷的实际伤害率可能不足170%;

而高智力的周瑜携带落雷,那么落雷的实际伤害率会远大于170%。

同时,随着武将等级的成长和加点等因素的影响,属性值会大有不同,也导致很多技能的基础伤害率(尤其智力系技能)会随携带武将的属性提升而提升,从而拉开输出的第一道鸿沟。

1.2 智力差较武统差成长影响更显性

三战这款游戏中目前只有两种伤害属性:兵刃伤害、智力伤害:

A武将对B武将造成兵刃伤害,其最终伤害值与(A武力-B统帅)的差值呈正相关,

C武将对D武将造成谋略伤害,其最终伤害值与(C智力-D智力)的差值呈正相关。

很多人会把“受XX影响”和“伤害属性”搞混淆。比如矫健神行,属于兵刃伤害,故矫健神行的伤害值与(携带者武力-被攻击者统帅)呈正相关,速度只带来基础伤害率156%这个数值的浮动。

所以,通常队伍里主C要么主加武力,要么主加智力。

而令对方丧失战力最直接的方式,便是能快速消灭对方的主C。那么问题就来了:

依靠兵刃输出的主C,在与对方主C对线时,大部分情况下带来的“武力-统帅”属性差优势会更加显性(相对更不容易刮痧),因为基本不会有主C去加太多统率。这不仅会影响技能伤害,也会影响普攻伤害(普攻=100%兵刃伤害)。

而依靠智力输出的主C,就不一定了——如果遇到同样是堆智力型的输出手,这个“智力-智力”的属性差很难拉开。

再结合上文提及的,法系技能伤害率大都可“受智力影响”而随之提升。

因此在以上因素的综合加成下,智力系队伍依赖属性成长的特点变的更为突出,一些法系队伍(如智力成长3的诸葛蜀枪)在等级、国家队科技、兵种科技全部升满的时候会有脱胎换骨的感觉。

比如下面这个S2玩家,一开始在9月15日不到45级的蜀枪,战绩会反馈不佳:

过了一段时间之后,蜀枪也练级到50满级,开始七成胜率:

而到了赛季中后期,科技基本升满,反馈胜率达到90%,作为白板土匪,战功每日可达9-10W:

所以如果你的队伍(尤其是智力系)要想在开局后不久取得优势,务必快速升级队伍、升级军事科技(四维兵战、军营、兵种兵营、国家加成),某些建筑甚至考虑金珠秒升。

毕竟,这些都将拉开巨大的属性差,进而影响队伍的胜率和前期的作战体验。

1.3 兵力是影响输出的重要因素

在开荒的时候,我们会有明显的感觉,30级左右的队伍军营升到5级之后,打6级地的战损会明显减少,升的军营等级越高,打高级地越稳。

而当兵力到了25000左右,即使战法和武将等级很低——比如下图中33级低配蜀弓姜维技能不全,且太平、无当、暂避、坐守都仅有4级,未开兵书——都能低损打赢7级地守军。即使诸葛这种武力可以忽略不计的法师,3次普攻都能打出1270伤害(PS:只是为了演示,大家还是升满战法练级)。

图来自S8扫荡练级战报,姜维没上技能,太平、无当、暂避、坐守都仅有4级,且未开兵书,一样能穿7级地守军。

所以兵力是影响输出的重要因素,且与输出值呈正相关。

当自身的兵力上来,输出量便会提升;我方输出量提升,对方的兵力以及连带的输出能力就会被快速削弱。

兵力的提升来自于两方面,武将等级和军营科技。

所以等级、属性科技、兵力科技这些可控变量对于队伍是尤为重要的,不要小看这些看似细微的差距,如果每个环节都拉开一些差距,那么最终的累积则会引发量变质变。

那么问题又来了,为什么有的队伍比如三势吕15000兵力也能打赢,而法师队15000兵力则更容易送战功呢?这便是下面要讲的第二个问题。

二、爆发流和肉坦流

爆发流的输出通常聚焦在前三回合,比如吴骑、爆头等队伍。这类队伍通常不带减伤和治疗技能,而是通过三回合内各种战法的极限增伤打出巨额伤害,从而和对手拉开兵力差或直接秒掉得胜。

肉坦流的输出通常聚焦的回合数更加靠后,比如桃园、魏法骑、蜀弓输出横跨8回合,司马盾的输出聚焦后5回合等…通常也需要减伤技能和治疗技能的加持,才能保障全程的兵力健康,以维持有效输出。

走爆发流还是肉坦流,这是队伍中主C本身的特质决定的。

比如庞统这种自带准备技能原始发动率只有35%、又需要队友输出发酵的智力型主C,3回合发挥作用太难,只能想办法将战局拉长至8回合。

而像吕布这样输出上限高,但是统智双低,显然拖回和的战术不是最佳选择,因为回合拖得越多死兵越多(还有很多因素,此处不展开),况且能三回合搞定为何要多生事端呢?

三势吕13000兵依靠高增伤高爆发拼脸打爆满兵陆逊弓,但这是概率事件,不是每一次都能这么凶猛。

所以爆发流配的辅助技能,通常是三回合周期内博输出上限的技能,比如爆发流常见的技能里:虎豹骑增加突击战法发动率只有三回合、国士将风增伤也只有三回合、裸衣血战前三回合才有连击效果…

上文说过:最终伤害值和基础伤害率、增伤、属性差、兵力等几个因素呈加权相乘的正相关,对任一个因素做增减都会引起最终伤害值的变动。

所以同样兵力较少的情况下,爆发队可以各种增伤去弥补兵力的缺失去博伤害上限(某种程度上兵力值也可看成一种增伤判定);而肉坦队在有限的战法格子里都放了肉坦技能,是没办法像爆发队一般损有余而补不足的。

更重要的是,肉坦队关键在肉坦:当兵力3W时,被对手打掉1W,还能通过治疗做兵力回弹;但如果兵力仅有2W时,被对手打掉1W,好比已经被拉到一半的橡皮筋一样,再扯一下就直接断了、回不去了(治疗量和基础兵力相关)。

所以兵力对于肉坦系队伍至关重要,务必快速升级到45级以上,兵营也尽可能升级。45级和42级的碰瓷吕胜率可能差别没那么大,但是45级以上和42级的程昱魏骑、桃园盾等等肉坦系队伍就完全是两个概念。

比如下面2074区来找本歪配将的黑花花同学,在S2用了本歪结合他卡池特点配出的钟会魏骑,也表现出了肉坦法师流典型现象,一开始41级且兵力少时不时会输:

在43级之后反馈慢慢开始赢:

到了50级后,两天只输1场:

5月30日一场没输,盟友也开始关注到这队:

6月10日即将赛季末,该队成为区里的明星队:

所以,一个队伍尤其是肉坦系的队伍,在没有升到45级以上或者兵营没升满级……成为完全体之前,PVP劣势也不要轻言放弃。多一些耐心等级练起来让子弹飞一会~

三、PVP(打架)和PVE(打地)

新手还有个问题,就是评价一个队伍的强度,往往会去看打地怎么样,但真实的情况是:

打地厉害的队伍,打架不一定行;

打地不厉害的队伍,打架也不一定不行。

首先要表达的是,三战大头在PVP(Player VS Player),老是打地没什么意思,还会被盟友鄙视为“地奴”。

我在PK赛季前中期势力值2W-2.5W左右资源基本够用,除了第一周开荒专门打地,其余时候打地都是顺带的。就像前文说的,只要兵营和等级升起来,扫荡7级地问题不大,而8、9级够屯田和造虎杖的就足以,稳妥一点用两队拿下一个9级地也不是什么大不了的事情。

所以打地能力不是组队时特别需要考虑的,而找本歪配将的,也基本是奔着打架收割战功更高效的目的来的。但鉴于太多萌新会用打地来衡量PVP队伍的强度,所以本歪在接下来分析下打地和打架的不同之处:

3.1 兵力参考值不同

8级地27000兵*2,9级地36000兵*2,10级地45000兵*3;且同样等级的地,铜矿比普通地块更加难打。

但和人打的话,前期对手玩家的队伍兵力一般在2W-2.5W之间,中期2.7W-3W之间,后期队伍满兵3W。

所以用9级地的兵去测队伍强度,这个伤害总数值就会存在参考偏差,上文我们讲过兵力会影响很多的作战因素。

同时,PVP对战,要考虑的是对当下环境主流队伍的克制——比如玩家的队伍里往往存在很多的控制、减伤等技能,此时单存堆输出是没用的;而PVE打地,在保障自身坦度的情况下只要技能总输出超过守军兵力,基本就不会受到太多额外的限制。

不可否认,有些队伍上限高坦度均衡(比如麒麟弓),打高级地和PVP都不错;但不是每个队伍都需要达到那么高的上限值,在组多队共存的情况下,也不是每一队都有足够的技能支撑去达到麒麟弓的高度…伤害够用就好。

3.2 评判的标准不同

打地,需要一次性连赢2队守军;

而PVP,在当前环境稳定穿1队以上便是不错的队伍,如果打不赢但能低损优平也很舒服。

打地,需要尽可能低损,打一次地损兵50%就属于很伤;

而PVP,先不论战损,首先能赢或优平就是好队伍,如果赢了且损兵只有50%或比对方少就算赚了。

况且,还有专门为克制PVP某一类队伍而生的功能队的存在,这些队伍的打地能力也都不好说。

……

所以评判的标准不同,组队时关注的重点也就不一样:如果想低损打地,最好组个带治疗技能的队伍,比如S2的桃园治疗量就很足,打地自然战损也低;但论PVP桃园只能定位功能队,算不上一线队伍。

再比如甘太程不带治疗技能练级兵损特别大,给我抱怨练级难的人多了去了:

但没人能否认甘太程在前面赛季平民玩家心中的位置(不能说多么强,但对某些队伍有奇效):

还是前面那句话:基本队伍等级、兵力值上去了,打8级地以下都问题不大只是战损高低的问题…况且没有那么多8级以上高级地,需要我们天天打。

另外很多萌新由于没有对比,对战损高和低没有概念。

比如1720区的“琅琅鱧个狼”同学当他在去年10月还是S1萌新的时候,用低配五虎枪打9级铜,死了几千兵然后说感觉战损高:

首先作为低配五虎(从这白白的面板,以及赵云带的是不辱使命而不是横扫千军卧薪尝胆这类S战法就知道这是权宜之计),自然不能期待和满配一样;其次这可是九级铜,对比很多人打9级铜都要两队预备着,他一队就穿了只不过有些战损,恰恰说明这队打地水平还不错,真是没有对比就会有伤害。

每个人都有过这种萌新状态……就这位琅琅同学而言,随着对三战不断熟悉以及和本歪长达4个赛季的售后交流,现在的他不仅对本歪配将有了更深的认知(识货也是一种水平/狗头),对阵容亦有了自己的见解和尝试…本篇文章更是奉献自己的萌新糗事给本歪做教材,上图实名感谢一直以来的支持:

再上个图,以示尊敬:

言归正传,对任何队伍都要有一个客观的评价标准,PVP\PVE都如是。随着赛季进行,队伍的标准也会不断变化:

比如就打地而言,每个赛季土地的强度都会提升:S1能打8级地低损的同级别队伍,到了S2打8级就会高损…S1时我的某些"杂牌队"都能扫荡8级地练级,但到了S3之后,不管是什么队伍,为了保持低损练级基本只敢扫荡7级地。

3.3 练级困难户

上文已经说了PVP和PVE是没有必然联系的,有不少练级困难但打架凶猛的实例队伍,比如:司马盾、魏法骑、甘太程、张辽爆头骑,可作为四类练级困难的典型代表。我们在此也一并讲一下他们之所以会练级伤的原理:

1、司马盾-智力主C、拖后期、藤甲:上文分析过,智力武将在没成型前,输出能力是受到压制的;同时,司马盾作为一个打满8回合的队伍,发动技能回合靠后,所以前几回合必然要先挨打产生战损,治疗固然能回复一部分,却也不能将损失兵力完全回复。

其次,如果玩的司马藤甲,野地当中偶然出现的黄盖、吕蒙、周瑜队伍都是可以放火的,一不小心就会被烧,所以司马盾练级是很伤的。但司马盾的强度,看过本歪司马篇应该没什么好质疑了吧。

2、魏法骑-智力主C、拖后期、乱自己:除了有类似司马盾拖回带来的战损,更有贾诩混乱程昱之后的概率性自残。不要说扫荡7级地偶尔战损大,脸黑的时候打个木牛流马都可能掉几千兵。但这丝毫不影响魏法骑在S3赛季PVP的高胜率。

3、甘太程-无治疗:作为完全没治疗的队伍,练级有点战损不正常么,只要打架时控住对方甘宁一杆子暴击打死对面一样赢,有点战损那是小意思。

4、张辽爆头骑-只爆头、经验少:战损不一定高,但是每次爆头经验少,不如把张辽扔练兵场划算。

所以如果你的队伍有上面这几个队伍里的1个或多个关键词,那练级必然会痛苦一些。但组队追求的是练级成型后能和人打。

下面是再来一个事实论据:这位来自2377区的玩家小枼子闯三国,他卡池虽然不全,但是程昱高红,所以本歪给他配了程昱邓艾魏骑。显然这队占据了智力主C、拖后期两个关键词。因为前期练级战损高,差点放弃,但等级练起来之后会发现一切都是值得的:

扫荡战报详情:

又过段时间,反馈扫荡7级地也很伤:

等级终于练起来了,体验不错:

战报赏析:

这位玩家自己也感慨,当初因为练级战损高差点放弃,还好坚持下来:

所以练级这种事,务必沉住气,本文已经从逻辑和事实上找出诸多论据来证明打地和PVP是两个维度,所以希望一些萌新不要再因为打地、练级战损高等问题,将一些优秀的PVP队伍轻言放弃。

诚然,上面举例的一些玩家,在本歪看来,也是存在一些练级的误区的,所以下面将一些练级的注意事项做个简单分享。

四、快速练级指南

一、除了正常打地,要尽早秒主城分城内政建筑到20级以上,5级造币厂造满8个(前期5-6个,中后期8个),资源储备(包括铜币)是良好发育的基础和前提。哪怕花一些金珠秒升也是值得的——金珠抽卡几百金珠砸下去说不定就出个材料,但用在秒建筑上能让你起飞一个赛季。

二、快速升级兵营到15级以上(就我个人而言,一般开赛第四天兵营就到10级+,开赛一周内过15级),有条件尽量早满级;当你扫6级地时觉得战损略高,将兵营在原有基础上再秒升三级,你会发现战损立刻降下来不少。

三、30级之前可以直接练兵场,当然,不差铜(造币厂造起来+几个铜矿基本不差铜)也可以一口气练到到40+,张辽这种爆头骑建议直接练兵场就不要扫荡地浪费资源了。

四、30级之后战法升满、兵书开启,从6级地开始扫荡;有条件继续升级兵营和军事科技,6级地无伤时扫荡6级铜,6级铜无伤时扫荡7级地,7级地无伤时扫荡7级铜。过了S1练级就不要考虑扫荡8级地了,战损不好控制,除非资源溢出。

五、士气坛升级士气上限,尽量让城里队伍跑到扫荡点还保持100士气以上。每次扫荡完尽可能补满兵再次扫荡,如果不在乎战损,则本条忽略。

六、8级聚义军比8级地要容易打(聚义军只有24000兵)。能打7级地,基本就能打8级聚义军,如果兵力足够高了,也可打9级重徒兵,9级野战损会略高一些但是经验值也高。

七、前期第一队等级没到45级,但又需要上前线或者盟里打城,不要直接调动,将体力扫荡还剩最后15体力再调动,否则你等级的差距会越来越大。不要觉得自己等级不够还敢冲锋叫做英勇,那只能说明水平菜。

本篇就写到这里,下次有机会写一写开荒和前期发育练级节奏的问题,所谓开局之后一步慢步步慢;上面截图的玩家,在本歪看来发育都是偏慢的。作为白板玩家,本歪在前期等级基本没落下过,这也是有节奏和技巧的。

本期的歪歪杂谈就到这里,下期见~

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