GitHub 您所在的位置:网站首页 wiggle怎么用 GitHub

GitHub

2024-06-18 08:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

Wiggle 2

这是 Wiggle 2 的人工翻译中文版本,对源代码没有做任何修改。

原作者:https://github.com/shteeve3d/blender-wiggle

Wiggle 2是对wiggle bones的彻底重写,是一个Blender插件。

特性 新的物理解算 Wiggle 2的惯性摆动现在表现得更加逼真,尤其是在模拟简单的绳索或链条时。 支持挂钩 在Wiggle的骨骼上使用阻尼轨道约束将其固定到目标,其他骨骼也会做出相应物理反应。 支持碰撞 Wiggle骨骼可以与指定的网格或集合碰撞,并以摩擦、弹跳甚至粘性反应。 资产库链接及覆盖修改 Wiggle 2支持blender资产库,允许修改并覆盖所有场景中的Wiggle效果。 改进的烘焙 一键烘焙将启用的Wiggle骨骼转换为关键帧。预解算帧选项让模拟帧数预先确定。或者将它与“循环模拟”一起使用,在时间线循环时继续无缝物理模拟。 新的UI 所有设置都可以从3D视图中的单个动画面板内进行编辑,更加便捷的工作流。 使用方法 安装并启用插件。 在场景中启用Wiggle 2。选中骨骼时,在3D视图的动画选项卡面板中。

选择骨架对象。

在骨架上启用Wiggle。

在姿态模式下选择骨骼。

在骨骼的头部或尾部启用Wiggle。注意:如果骨骼连接到它的父级,头部将不可用(在这种情况下,只需要启用父级的尾部)。

在头部和尾部的下拉菜单中设置骨骼的物理特性数值。

选择一个碰撞对象或集合,使头部或尾部与其发生碰撞反应。同时,碰撞行为提供更多的选项以调整物理效果。

“全局设置”提供了一些方便的功能,例如“重置模拟”,“全选Wiggle”选择所有启用的Wiggle骨骼,以及“复制到选择”将活动骨骼的Wiggle设置复制到选中骨骼。请注意,始终可以一次调整多个选定骨骼的个别设置。“循环模拟”将阻止物理模拟在时间线结束并重新开始循环时的重置。“质量”指的是物理模拟解算的迭代次数,这对绳索模拟效果作用显著。

烘培Wiggle会将实时物理模拟转换为关键帧。它将对视图中所有启用的Wiggle的骨骼进行烘培。覆盖合并当前骨架动画中的关键帧,而不会创建新的关键帧。“预解算帧”指定模拟的帧数,使需要模拟的帧数预先确定,它还可以与“循环模拟”一起使用,让模拟在时间线循环时继续。

许可证

Wiggle 2 整体作为 GNU 3 通用公共许可证许可。 单个文件可能具有不同但兼容的许可证。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有