面向2030年的元宇宙产业 链接虚拟与现实,下一代互联网前瞻附创新型BP商业计划书合集 元宇宙是对未来虚拟世界形态的畅想。元宇宙(Metaverse)其概念诞生于1992 年美国科幻作家尼奥·斯蒂文森撰写的《...  您所在的位置:网站首页 vr虚拟旅游商业计划书 面向2030年的元宇宙产业 链接虚拟与现实,下一代互联网前瞻附创新型BP商业计划书合集 元宇宙是对未来虚拟世界形态的畅想。元宇宙(Metaverse)其概念诞生于1992 年美国科幻作家尼奥·斯蒂文森撰写的《... 

面向2030年的元宇宙产业 链接虚拟与现实,下一代互联网前瞻附创新型BP商业计划书合集 元宇宙是对未来虚拟世界形态的畅想。元宇宙(Metaverse)其概念诞生于1992 年美国科幻作家尼奥·斯蒂文森撰写的《... 

2023-05-14 04:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

来源:雪球App,作者: 1C9U一查就有网,(https://xueqiu.com/5344576219/211000811)

元宇宙是对未来虚拟世界形态的畅想。元宇宙(Metaverse)其概念诞生于1992 年美国科幻作家尼奥·斯蒂文森撰写的《雪崩》。在书中,斯蒂文森首次提及了 “Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”这两个概念。书里描绘了一个平行于现实世界的网络世界,即元宇宙,在现实生活中彼此隔绝的人们能够通过化身,在这个虚拟世界中相识与交流,并且工作和生活都可以在这个世界中进行。此外,2018年上映的影视作品《头号玩家》中的绿洲也具备类似的概念,人们戴上VR 设备后,可以进入与现实反差强烈的虚拟世界,在虚拟世界体验各种各样的游戏。而在具有类似设定的动漫作品《刀剑神域》中,主角通过NERvGear(游戏中的VR 设备)进入“完全潜行”状态后,现实中的身体并不会跟着游戏中活动,意识也完全进入到游戏中不受外界干扰。

互联网龙头布局广泛,投资力度较大

大厂布局广泛,投资力度较大。从头部互联网公司布局来看,互联网大厂对元宇宙布局广泛。Facebook 更名META,全方位进军元宇宙。

1) 在硬件方面收购 Oculus,并加大 ARVR 领域的投资,布局虚拟现实设备,目前已经具备千万级销量终端Quest2,并逐步探索新的输入场景。

2) 布局虚拟社交,旗下VR 虚拟社区Horizon 平台逐步探索虚拟社交场景。

3) 布局数字货币领域,发布Libra 虚拟货币(现已更名为Diem)。

4)游戏方面,在已有的《Beat Saber》、《Population: One》两款爆款游戏之外,Facebook正在跟 Vertigo 合作开发五款即将推出的游戏。10 月推出《生化危机 4》VR 版,预计将推出《Blade & Sorcery: Nomad》、《侠盗猎车手:圣安地列斯》。外设健身XR 为其拓展应用,包含了Active Pack 制作的健身配件包。

5)在社交方面,Facebook 推出 VR 社交软件 Horizon Home。用户可以 VR 中构建自己的社交化身(Avator),并通过该化身与朋友共度时光。

6)Facebook 还推出了类似于Zoom 的企业通讯软件Workplace。而 Workrooms 是面向 VR 用户推出的跨平台 VR 协作平台,Workrooms 建立在 Workplace 业务之上,是一个基于 VR 的协同办公软件。其特点包括需要物理桌面、多数场景基于手势、 VR 协同、可连结PC 和键盘等其他输入设备。

7)基础设施投资力度加大,Facebook 广泛的元宇宙布局导致资本开支增加,Facebook预计,2021 年资本支出约为190 亿美元;因为对数据中心、服务器、网络技术设施和办公场地进行投资,2022 年资本支出将在 290 亿美元至 340 亿美元。

元宇宙产业链图谱图

元宇宙:商业模式逐步显现

我们认为,元宇宙的第二阶段商业模式将会显现,形成具备能吸引用户或解决特定痛点的产品。例如在移动互联网时代,短视频是典型的通过吸引用户打通商业模式的产品,外卖和O2O 产品则主要从生活痛点出发,利用解决痛点,提供对应服务来打造自身商业模式。从元宇宙的发展现状来看,基础设施如AR/VR、虚拟人技术水平提升,在应用端已呈现传统游戏的开放化、链游破圈、虚拟产品资产化的趋势,为元宇宙商业模式的跑通提供了条件 。

元宇宙商业探索其一:AR/VR 产业发展加速

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元宇宙商业探索其二:传统游戏的开放趋势

随着玩家对游戏自由度的要求不断提升,强调创造和探索的开放式游戏逐渐增多。早期的单机游戏仅拥有既定的单线剧情和角色发展路径,因此缺乏开放度,多人游戏则实现了游戏策略上的开放性,增加了可玩性。随着技术的发展,游戏能够承载的元素越来越多,游戏形式也越来越多样,目前的沙盒游戏和开放世界游戏能很好的反映出创造和探索两大开放性元素。

高自由度沙盒游戏是元宇宙雏形。由于沙盒游戏对画面的要求极低,因此为玩家的自主创造提供了很大空间。2009 年上线的 Minecraft 是一款以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题的游戏,玩家可以在其中任意进行创作,有人在游戏中还原了《金刚》《星际迷航》等著名电影场景,以及丹麦、中国等城市的现实风貌等。2011 年推出手机版至今,2020 年仍排名美国畅销榜前 50,维持着长期的玩家粘性和生命力。

元宇宙商业探索其三:虚拟人应用增加

虚拟人指并非真实存在,而是通过绘画、音乐、动画、CG 等一系列科技手将某个形象具现出来,广义而言虚拟形象、动漫角色、虚拟歌手等等都可以被划分到虚拟数字人范畴。虚拟数字人大致经历了萌芽、探索、初级和成长四个阶段。20 世纪80年代,人们开始尝试将虚拟人物引入到现实世界中,虚拟数字人步入萌芽阶段;21世纪初,传统手绘逐渐被CG、动作捕捉等技术取代,虚拟数字人步入探索阶段;近五年,得益于深度学习算法的突破,数字人的制作过程得到有效简化,虚拟数字人开始步入正轨,进入初级阶段;当前,虚拟数字人正朝着智能化、便捷化、精细化、多样化发展,步入成长期。

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元宇宙商业探索其四:虚拟办公空间

虚拟办公空间最广为人知的产品之一是 Facebook(META)推出的 VR 协作平台Horizon Workrooms。2021 年12 月21 日,网易投资者沟通会在沉浸式活动系统“瑶台”举办。这是国内互联网厂商在“元宇宙”产品与办公场景结合方面的重要尝试,此外,网易此前还支持了国际分布式人工智能学术会议。

元宇宙商业探索其五:链端原生游戏

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元宇宙商业探索其六:虚拟经济与确权

与实体产品不同,虚拟物品的使用权与所有权更加难以统一。在现实空间内,所有权与使用权高度绑定,无论是现实内的一副画或者一本书,均可在固定的现实空间储存与欣赏,从而构成了在现实空间中物的稀缺性,因此对现实产品的所有权具备更强的排他性,从而具备资产属性。而在虚拟空间中,由于复制的零成本,用户的使用权与所有权更加难以统一。在虚拟空间,所有权的排他性相较于现实空间更差,使得持有虚拟物品难以具备资产属性,而仅仅只有消费属性。因此,对虚拟资产,我们需要一种新的方式去描述其稀缺性和价值,NFT 基于其底层区块链技术,具备去中心化、不可篡改、透明开放等特性,从而赋予了虚拟物品的稀缺性和价值,使得虚拟物品可以资产化。

NFT 可以定义任何虚拟资产,甚至与实物资产映射,赋予其稀缺性和可信价值,其应用体现在创作者经济、交易平台、带来新的价值变现模式等多个方面。

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元宇宙商业探索其七:UGC 与创作者经济

以 Roblox 为代表的 UGC 游戏模式最有可能成为元宇宙早期的成功应用。Roblox基于自身平台的虚拟货币“Robux” 构筑了一个大型经济生态。对于创作者,其产品可以通过在平台获得虚拟货币从而获得基于其制作游戏的分成收入。对于平台,丰富的创作者基础带来了平台内容的持续迭代,从而持续带给玩家新体验并吸引更多新玩家进入。基于“Robux”,创作者与平台形成了一个较为透明的博弈格局,在条款相对有利的情况下,创作者入驻意愿增强,带来了平台自身的活力。

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投资终局:回归盈利

http://1C9U.COM认为元宇宙的最终投资阶段是概念逐渐落地,商业模式逐步跑通,赛道明确,产品明晰,头部公司具备明确护城河的阶段,这个阶段对应的是产业成熟阶段,市场重视公司长期可持续发展,盈利能力是最终的决定因素。

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