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Game Informer 杂志特稿:《最终幻想 16》的黑暗幻想

2023-06-09 10:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

和过往的每一部「最终幻想」正传一样,《最终幻想 16》对 Square Enix 而言是一个重要且令人兴奋的作品。这不仅是因为「最终幻想」是 Square Enix 的支柱产品,也是因为这个系列已经成为一场盛事、一个不管是喜欢还是讨厌都难以忽略的 IP。无论其中某一部作品的口碑如何,由于下一个带数字的游戏又是一部独立的新作,有着自己的背景故事、角色、战斗系统和世界,你很可能还是会关注下一款游戏的动向。这是一个罕见的每部新作都非常引人关注的 IP。

在 Square Enix 和索尼在 2020 年出人意料地公布了 PS5 独占的《最终幻想 16》(以下简称 FF16)时,以及后续公布每个新预告片、媒体报道、实机画面时,情况也同样如此。在我去日本采访 FF16 团队时,我顺道去了一趟东京的秋叶原,走在这个霓虹灯笼罩下的电玩天堂中,我很难不注意到 FF16 的影子。在爬上一栋八层楼的游戏店时,我看到了 FF16 的海报、播放预告片的 PS5 展台、贴在墙上的预购指南等等。空气中的兴奋感有若实质。 

就像之前的《最终幻想 15》——或者应该说,就像《最终幻想 7》 以来的每一部「最终幻想」一样——FF16 也是个重量级游戏,自 3 年前公布以来受到了数百万潜在玩家的关注。但与过去的「最终幻想」不同,FF16 还搭着一股独特的东风:MMORPG《最终幻想 14》收获的喜爱、推崇和广泛好评。

在吉田直树和他领导的第三开发事业本部(以下简称 CBU3)通过「重生之境」大更新实现了游戏史上最成功的绝地翻盘之一后,CBU3 又先后通过四个大型资料片展露了他们的卓越才能。而现在,他们正在开发一部全新的正传作品,并采用了有数字编号的「最终幻想」当中最具有动作性的战斗系统。而且,由于它不要求玩家对前几部作品有任何了解,这也是从未玩过「最终幻想」的人们了解这家工作室的能力的绝佳起点。 

我前往日本东京的 Square Enix 办公室亲手试玩了几个小时 FF16。我体验了此前从未公开过的游戏内容,并对开发团队进行了 8 个多小时的采访,深入了解了主人公克莱夫的旅程、母水晶的重要性、战火纷飞的瓦里斯泽亚大陆以及其中的各个国家、今年夏天会为玩家带来哪些新内容,以及我最好奇的一点,FF16 将如何回归系列原点,把「最终幻想」系列重新带回中世纪风格。

序曲

在我看来,「最终幻想」的《水晶序曲》是游戏史上最经典的旋律之一。植松伸夫用不到十分钟的时间为初代《最终幻想》创作了这首由一系列琶音组成的乐曲,尽管他在当时肯定想象不到这首曲子日后的影响力,但这首序曲的核心旋律成为了几乎每一部「最终幻想」的重要组成部分。它就像是冒险开始前的温暖毛毯,它通常会在主菜单播放,让我在那个界面上多耗费了不知多少个小时。

它也是个千变万化的曲子,可以改写成适合各种情景的配乐。这段琶音有可能会独自响起,有可能会成为伴奏,就像 FF15 中的《Stand by Me》那样,也有可能会是轻盈而晶莹剔透,就像 FF14 的登录界面那样。 

但在 FF16 中,由 FF14 的作曲家祖坚正庆操刀的序曲变得黑暗了许多。祖坚正庆为 FF14 改编的《水晶序曲》是一段明快的旋律,让人对即将到来的奇幻之旅充满期待,而他为 FF16 改写的序曲,则是用晦暗的音乐预示了克莱夫即将承受的苦难(不过 Square Enix 告诉我,这个游戏并不全是黯淡凄凉)。

而这也很符合我玩到的游戏内容。不管是我试玩的 4 个小时,还是游戏总监高井浩与战斗总监铃木良太为我提供的两小时独家闭门演示,最适合它们的形容词就是黑暗和险恶。我见到了我在电子游戏中见过的最凶残的场景之一,让我直呼不愧是第一部 M 级(17+)的「最终幻想」正传,而这还只是克莱夫复仇之路上的一小部分。而我采访过的每一位开发者都告诉我,复仇仅仅是克莱夫旅程的开始,之后它会发展成一场战争,展现战争对普通人的影响,以及当神灵——召唤兽们——把你的家园当作战场时,一个人类该如何是好。 

「在这个项目上,这是让我感到最棘手的事情之一,因为植松先生创作的旋律非常有辨识度。但如你所知,它用的是大调,而我们的目标是创作一些更加黑暗的东西,所以大调不太合适。所以我们干的第一件事,就是把旋律从大调改为小调,」祖坚正庆在他工作的录音棚中通过翻译告诉我。

祖坚正庆对序曲的形容也恰如其分地描述了整个 FF16 的氛围。

营造氛围

FF16 以一段祖坚正庆的出色配乐为背景,开启了这个系列中最激昂的开场情节之一。这个游戏很快就把我推进了两个巨像——凤凰和伊弗利特——之间的战斗,这些巨像在其他「最终幻想」中通常被视为可以在战斗中召唤的神灵,也就是召唤兽。

制作人吉田直树(也就是 FF14 总监的那位吉田)说过,每场召唤兽 VS 召唤兽的战斗都会与众不同,而这场战斗就像是第三人称轨道射击游戏。这是一段剧情画面,但疯狂的战斗令人激动,之后画面一转,时间来到了现在。此时克莱夫是一名士兵,受命追杀希瓦的「显化者」。 

在瓦利斯泽亚,一些人天生拥有利用召唤兽力量的能力,甚至于可以变身成它们。这些人被称为「显化者」。在开局不久之后,我闪回到了 13 年前,了解到克莱夫本应成为他们王室家族中的显化者,但这个基因被传给了他的弟弟约书亚。

他们的母亲公爵夫人安娜贝拉对克莱夫心怀厌恶,常常看不起他,把他当成不合格的子嗣。但好在他们的父亲埃尔文大公并没有把他看作失败的产物。我特别喜欢这种张力在屏幕上的表现,克莱夫本来就对他的贵族身份感到不自在,而他母亲的态度进一步强化了这种感受。然而埃尔文却非常理解他的挣扎。

由于约书亚无法掌控体内的凤凰,他一直体弱多病,而使用凤凰的能力只会让病情恶化,这也就是为什么克莱夫需要担任他的保护者。更糟糕的是,为了与敌对国家争夺 Drake's Breath 母水晶,约书亚一家所在的罗札利亚公国需要约书亚的凤凰之力在战场上发挥作用。在瓦利斯泽亚,人们需要以太来施展赖以为生的魔法,而母水晶是庞大的以太之源,因此母水晶的重要性不言而喻。

这些设定都很有《权力的游戏》的感觉,而考虑到它正是 FF16 主要的灵感来源之一,这一点也并不奇怪。在 FF16 的开发工作刚起步时,HBO 正在播《权力的游戏》第四季。

「我们看到它受到了全球各地的喜爱,不仅老一辈喜欢它,年轻人也很喜欢,」吉田告诉我,「所以我们买了前四季的蓝光盘,让团队中的每个人看,基本就是让我们的开发者明白,这个就是世界上流行的东西——这就是人们喜欢的奇幻。」

但吉田表示,团队花了很多精力确保 FF16 并不是照搬《权力的游戏》,其他灵感之源——包括哥斯拉、奥特曼、《新世纪福音战士》和《进击的巨人》——进一步将这个游戏与 HBO 的剧集区分了开来。它有着和《权力的游戏》相同的中世纪古典奇幻成熟基调,但令人意外的是,有时候它的语言也一样粗俗,对于这个系列来说,这真的是新鲜事。但 FF16 依然是个非常「最终幻想」的游戏,这里有魔法,有水晶的故事,有陆行鸟,也有很多其他的经典元素。 

虽然我最先接触到的是 28 岁的克莱夫,但我试玩到的内容大部分发生在 13 年前克莱夫只有 15 岁的时候。很重要的一点是,我目睹了约书亚变成凤凰的画面。这是个令人痛苦的场面,很明显他还没有像其他显化者一样习惯变身。这个闪回片段还展示了凤凰与伊弗利特之间的战斗,让人想到了 FF16 的 Logo。在年轻的克莱夫目睹约书亚被神秘袭击者残忍杀害时,我的试玩流程达到了高潮。这是个血腥而令人心碎的场景,约书亚的配音演员 Logan Hannan 很好地演绎了这一幕。(他也是「瘟疫传说」系列中雨果的配音演员。)

无法反击的克莱夫在心中滋生了强烈的复仇欲望。更加糟糕的是,他还被打上了「禀赋者」(Bearer)的印记——表明他可以使用魔法的面部纹身。乍听之下,这似乎是个光鲜的头衔,但在瓦利斯泽亚,禀赋者被视为非人的存在。这些国家给他们打上印记,是为了表明他们的奴隶身份——他们是商品,是为了满足他人的魔法需求而被跨国买卖的货物。因此,这个纹身永远地改变了克莱夫的人生。

新家

时间再次回到了克莱夫 28 岁的时候,在发生了一系列的惊人事件后,他被他效力的对象当成了叛徒。在逃亡时,他遇到了希德法斯‧忒拉蒙(简称希德),而 FF16 的主要结构也在此时显露了出来。

克莱夫、他的狼犬伙伴托加尔(可以撸狗,也可以投喂零食)以及希德一起前往了希德的秘密基地。这是 FF16 的主要基地之一。秘密基地似乎是建在洞穴内,这里有一个酒吧、一个音乐播放器(可以播放玩家在世界中找到的音乐,另外我猜测也能播放其他「最终幻想」的音乐)、一位铁匠、一个道具商店、一位名叫哈尔波克拉特斯的说书人等等。这里是克莱夫未来执行任务时的出发地,他可以通过世界地图快速旅行至瓦利斯泽亚各地,此外他也可以在这里接支线任务。 

希德的秘密基地希德的秘密基地

这里还有「Otto 的柜台」,你可以在那里找到 Otto,他相当于是秘密基地的经理人。他的手下 Gaute 负责处理克莱夫的「同盟报告」(Alliant Reports)。有趣的一点是,克莱夫显然对自己在罗札利亚公国的贵族身份感到不适,但在这个秘密基地,他再次有了一种贵族的感觉。克莱夫可以通过一个特殊菜单查看同盟报告,这些报告由秘密基地的探员们创建,上面记录了各个国家需要帮助的人们。克莱夫可以快速旅行到这些地点帮助他们,或者换句话说,就是跑去完成支线任务。

离 Gaute 不远处,是由 Desiree 管理的「赞助人的低语」(The Patron’s Whisper),这也属于 Otto 柜台的一部分。在这里,你会收到你帮助过的人们送来的礼物,包括素材、Gil(金钱)等等。这些礼物与克莱夫的声望有关,他的善行会让他的大名和事迹在瓦利斯泽亚逐渐传开。这些并不是任务奖励(任务奖励是立刻发放),而是额外收入。 

从左至右:拉姆显化者希德、主人公克莱夫、希瓦显化者吉尔从左至右:拉姆显化者希德、主人公克莱夫、希瓦显化者吉尔

Otto 柜台的第三个功能是狩猎布告栏。这个布告栏的外观和机制都与 FF12 很像,考虑到团队中许多位主要成员参与过 FF12 的开发工作,这并不让人感到意外。你可以在这里接下悬赏任务,然后在世界中完成狩猎。有时,你会在没有接下任务的情况下遇到狩猎对象,但不用担心,你可以直接完成猎杀,然后去布告栏领取奖励。在狩猎地点,敌人会被框在一个虚拟场地内,狩猎必须在这里完成,如果你离开了场地,狩猎就会结束,遇到棘手的敌人时可以方便地逃离。

秘密基地中还有克莱夫的房间。他可以在这里阅读自己收到的信件,这些信件有时会触发新的支线任务,有时会让你了解到你见过的角色的近况,还有的时候是警告。你还可以通过「回忆之墙」(Wall of Memories)为克莱夫的房间增添一些个性,起初,这里只有空荡荡的架子和一些空间,但将来会摆放克莱夫在旅程中获得的纪念品,帮助他回想自己去过的地方和帮助过的人们。我可以感觉到,这个基地还有很多我没有见过的东西,让我心里直痒痒。 

本地化总监 Koji Fox 说,FF16 的世界并不全是政治与阴谋,CBU3 也努力为这个世界加入了各种日常的小问题,这一点在希德的秘密基地得到了最好的体现。但这些日常的小问题,又源于瓦利斯泽亚发生的大事件(同时也是推动这个故事的主要驱动力)——母水晶的枯竭。

这些巨大的水晶有些像是我们这个世界的油田,高井浩解释说,瓦利斯泽亚各个国家间为了争夺母水晶的控制权而发起的战争,和我们的世界中为了石油而发动的战争非常相似。就像是石油为现实世界中的许多东西提供了能源一样,母水晶也驱动着瓦利斯泽亚的诸多事物。

无论是能够融化钢铁的熔炉,还是人们的饮用水,甚至是点燃烟斗之类的小事,全都需要仰赖水晶的以太能量。Koji Fox 说,如果有什么东西让你好奇「他们是怎么在瓦利斯泽亚做到这种事情的?」答案很可能是母水晶的魔法能量。 

「既然可以用火水晶烧火,那干嘛要找别的办法呢?如果能用水晶发射魔法弹,那也就不需要发明弓和箭了,」Koji 说,「有些人非常依赖魔法,所以有很多事情他们都没有学会要怎么做,他们在一些地方过分依靠水晶。

「这种依赖成为了叙事中的核心之一:当魔法开始用光时,会发生什么?我们要怎么倒水?我们要怎么烘干衣服?他们没有去思考要怎么在没有水晶的情况下点燃香烟,而是在想,『我们要侵略这个国家,夺走他们的水晶,因为那个水晶还能用。』」

虽然我没有在试玩中目睹这一切,但显然克莱夫的复仇物语将让他卷入这些因水晶而生的冲突与战争。

「复仇仅仅是剩余部分的引子,」创意总监前广和丰说道,「至少在我看来,我们认为 FF16 是一个关于了解自己和接受自己的故事,通过关于复仇和爱以及各种不同事物的故事,你会看到这引导着克莱夫在生活中了解自己,并接受自己的身份和命运以及它们带来的苦难。」 

随着克莱夫放宽视域、不再局限于复仇,他可以探索的世界也变得更加宽广。通过设计精美的移轴摄影式世界地图,克莱夫可以选择主线任务迷宫或是开放原野区域,两者都提供了独特的体验。在一个主要任务中,我控制着克莱夫和 AI 控制的希德一起穿越大森林,这是个线性迷宫,里面遍布着多种敌人和精英怪,还有一个大 Boss。

在我用克莱夫的远程魔法、近战剑击以及凤凰的召唤兽技能斩杀敌人时,「鬼泣」风格的战斗设计有着出色的表现。试玩后,我也理解了为什么队友们(队伍由一批经常更替的成员们组成)要由 AI 操控,这一点也适用于狼犬伙伴托加尔,虽然我可以为托加尔挑选目标,但克莱夫的战斗要求我全神贯注地操作。这些迷宫,或者说是关卡,让我想起了《鬼泣 5》的任务结构。但 FF16 的开放原野区域就有很大的区别了。 

我在靠近罗札利亚公国的一个区域逛了大约 20 分钟。那里有着画一般的美丽景色,有荒废的水渠、鹅卵石铺成的道路、瀑布、沼泽以及各种怪物。这里有一个主线任务和一个支线,但可惜我都不能玩。不过这里有很多敌人可以打,还有些隐藏宝箱可以找,所以我依然玩得挺开心。

最让我赞叹的是这片开放原野的面积。我需要大约 20 分钟来体验这个区域,而在我缩放地图尺寸之后,我意识到这个区域仅仅是一片开放原野的八分之一。而 FF16 中还有很多片这样的开放区域,我很期待探索每一个地方,看看它们都有什么差异。

水晶编年史

陨落者遗迹陨落者遗迹

在这个区域到处乱逛时,我还了解到了「陨落者」(the Fallen)的存在,或者应该说,看到了他们留下的废墟。Koji 说:「他们曾经拥有非常先进的文明,发展到了可以离开地面、在空中建造城市的程度,但就像伊卡洛斯飞得太靠近太阳一样,他们也有些干过头了。」

这些有着 1500 年历史的废墟从空中坠落到了瓦利斯泽亚大陆,它们警示着人们,陨落者的傲慢和太过接近神灵带来了什么下场。Koji 不愿透露太多信息,不过他表示陨落者在故事中扮演着重要的角色,尤其是在游戏后期。

在和 Koji 交谈的过程中(吉田把 Koji 称为团队中的博学大师,也就是通晓背景设定之人),明显可以看出开发团队在瓦利斯泽亚的历史上面下了非常多的功夫。Koji 说,这是因为前广和丰是个历史迷,他在编写 FF16 的背景故事时参考了很多中世纪历史。 

「在中世纪历史中,通常会有很多王国,所以我们也想要包含多个王国,」前广和丰说,「在我们确定了瓦利斯泽亚会有 5 个主要国家后,我们觉得如果它们全是『王国』的话,就会有些雷同——总是会有一个国王做出所有决定,然后再从上至下一层层传到下面。在讲述故事的时候,这就变得非常单一。」

前广和丰说,这五个国家的差异可以为故事提供更多深度,这就是为什么其中有一个神圣帝国、一个大公国、一个王国、一个共和国等等。但这些决定都发生在前广和丰为瓦利斯泽亚设计好世界地图之后。设计世界地图是他的第一个任务,通过世界地图,他决定了各个地点的地理特征,以及地理环境对各个国家的运作方式产生的影响。 

瓦利斯泽亚的历史和世界构成,对于为 FF16 铺垫危机感有着重要的作用。CBU3 从《权力的游戏》受到的批评中汲取了教训,在游戏内包含了一个信息查阅系统,玩家可以通过它轻松查看关键人物、国家等等方面的信息。

在克莱夫经历了更多事情后,他可以和基地中的说书人哈尔波克拉特斯交谈并查看「备忘录」。玩家会在屏幕上看到可爱的像素版克莱夫和哈尔波克拉特斯,在克莱夫与说书人分享了更多经历后,备忘录会解锁新的条目。这个收录背景信息的系统和其他游戏中的百科或者笔记系统类似,但更加详实,并且有更强的交互性,读起来像是一本引人入胜的史书,而非简单把人名和地名罗列出来。它涵盖数百个条目,包括植物、动物、地理、历史、城市和人物,并且会随着游戏的推进不断增加。 

一个与备忘录相关的系统是「动态时间知识集」(简称 ATL),它允许玩家在几乎任何时刻(包括过场动画)快速查看屏幕上出现的角色、名字、地点或者其他事物的相关信息,帮玩家快速复习一下。能够暂停过场动画或者战斗,并立即查看你想要了解的信息从而更好地理解当前的状况,这实在是令人赞叹。

此外还有一位名叫薇薇安的学者,她可以帮你了解当前发生的事件,与哈尔波克拉特斯的历史知识形成了很好的互补。她的菜单看着不像百科全书,而更像是家谱树,它用线条连接着不同角色,并有一些简单的信息解释他们之间的关系。我被告知,随着游戏的推进,随着角色、国家之间的关系发生了变化,薇薇安展示的时间轴也会随之改变。但是你也可以在不同的时间段之间来回切换,对比角色们过去和现在的状况,甚至还可以观看一些「迷你电影」。角色信息和国家信息各有一个子菜单。 

这用一种有趣的方式将背景知识放入了游戏中的世界,作为一个喜欢研究「最终幻想」设定的人,我很期待看到这个系统在克莱夫的旅程中将扩展到何种程度。这也对 FF16 主要的灵感之源《权力的游戏》收到的批评之一——信息量太大让人应接不暇——进行了有趣的应对。

终盘

在试玩了 FF16 开头几个小时的内容后,高井浩带着我观看了通关后的终盘游戏内容。正如此前的消息所说,FF16 拥有一个街机模式,玩家可以在这里重新体验已经完成的关卡,不过这一次屏幕上还会显示得分和战斗评价。但根据玩家如何选择 New Game +,还有其他模式在等待着玩家。

New Game + 主要是为了寻求更高难度的玩家准备的。如果你愿意,你也可以维持原本的难度重新体验这个游戏,但如果你的目标是获取错过的宝箱或者 PlayStation 奖杯的话,「重玩关卡」或许是更合适的选择。 

希德与迦楼罗显化者贝妮迪克塔交锋希德与迦楼罗显化者贝妮迪克塔交锋

你还可以通过秘密基地的「卓越之石」进入训练模式(卓越之石是一块用于进入游戏内额外模式的雕像)。你可以在训练模式中进行数十项自定义,你可以针对强大的怪物进行实战训练,或者来一场快速战斗爽一下。但 New Game + 也是「最终幻想模式」的所在地,该模式会提高游戏难度、改变敌人的位置,甚至会改变敌人的配置。

铃木良太解释说:「主要的设计理念是,一周目的重点是让玩家了解克莱夫、学习操作,然后享受剧情,二周目中,由于剧情不会发生变化,我们希望将重点转移到动作性上面。例如在『故事模式』,虽然玩家会遇到多个波次的敌人,但大部分时候敌人不会同时发起攻击,让玩家可以应付所有敌人。在更加困难的模式中,我们移除了这些限制,所以敌人会一拥而上。

「基本上,在『最终幻想模式』中,我们想让操控克莱夫的玩家时刻拥有危机感,感到死亡随时可能降临,感到自己需要非常、非常谨慎才能打过。」 

在「最终幻想模式」下进入街机模式,你会发现自己可以使用「最终幻想模式」或者更加困难的「究极狂热模式」(Ultimaniac Mode)。街机模式的全球排行榜只适用于这两个难度。

「这些模式基本上完全是为了硬核玩家准备的。这些玩家以自己的动作游戏技巧为傲,」铃木良太继续道,并指出这些模式的唯一奖励就是自豪感,「这是一个即便对他们来说也会非常难以完成的挑战。」

泰坦的「Titan Lost」形态泰坦的「Titan Lost」形态

除此之外,较高难度的 New Game + 还有更多新东西在等着你。在 New Game + 中,克莱夫的武器可以得到更多强化。如果 New Game + 选择了「最终幻想模式」 ,你还可以解锁饰品强化。此外 New Game + 还可以解锁「时岩的试炼」(Chronolith Trials)。 

「时岩的试炼」可以说是 FF16 中最困难的挑战,它们由多个阶段组成,每个阶段都有四轮敌人。前三轮是多个波次的怪物,第四轮有一个 Boss。每个阶段都是一个时间竞速模式,并且每个阶段都包含一些可以用来获取额外时间的招式、连招或者任务目标。但完成它们的难度很高,试炼中没有治疗,仅有激活 Limit Break 的时候可以恢复一些血量。

希瓦希瓦

每个试炼都基于一只召唤兽。例如在凤凰的火之试炼中,玩家只能选择凤凰的召唤兽技能,迫使玩家采用和平时非常不同的打法——在平时,玩家可以混搭不同召唤兽的技能并随时更换。和街机模式一样,时岩试炼也有一个全球排行榜,但只有「最终幻想模式」可以用。在游戏流程中,玩家会找到一些与「卓越之石」外表相似的石头,它们就是用来解锁时岩试炼的。

我没能亲手体验这些终盘内容,但高井浩向我展示了非常猛烈、混乱、快节奏的战斗,想必能够带来「鬼泣」粉丝期待的挑战——考虑到铃木良太参与过《鬼泣 5》的战斗设计,这应该不算是瞎胡比较吧。

《最终幻想 16》中的多样性

FF16 近期受到的最大批评就是角色缺乏多样性。由于几乎所有角色都是白人(至少目前已经公布的),有人批评这个游戏缺少有色人种,特别是考虑到这个游戏横跨了一整片大陆的情况下。

制作人吉田直树在接受 IGN 采访时表示,这个游戏深受中世纪欧洲的启发,并且由于 FF16 的故事发生在一个地理和文化上都与世界其他地区隔绝的大陆,瓦利斯泽亚肯定不会像现代地球一样那么有人种多样性。他告诉 IGN,虽然多样性很重要,但是在一个庞大世界中的一片相对较小的部分过分强调多样性,可能会打破开发团队设定的叙事界限。 

而这又引来了更多的批评,但这也可以理解,在一个拥有魔法、巨型召唤兽等等东西的虚构世界,有什么界限是多样性会打破的?吉田也对此作出了回应。他在 IGN 的另外一次采访中表示,CBU3 的团队在设计瓦利斯泽亚的时候参考了大量资料,研究了世界各地很多种文化和价值观。他们希望玩家可以和其中一些文化或者价值观产生共鸣,并最终与整个游戏的主题和体验产生共鸣。

我问吉田还有没有什么想要补充的。

他回答说:「这最终取决于玩家在亲自游玩时,在看到我们创造的东西之后的感受。他们会看到我们在叙事中的目标,以及我们如何描绘角色。这不仅涉及他们的外表,更涉及他们的内在。我们可以说更多东西,但最终这还是要由玩家们自己来决定。不过我们已经听到了关于这个问题的各种反馈,我们绝不会轻视它们,并且希望将我们学到的东西融入到团队未来的工作中。」

诞生之境

伊弗利特伊弗利特

高井浩说,FF16 是在大约 7 年前交到 CBU3 手中的,这件事让我非常感兴趣。这就表示 FF16 的前期规划早在 2016 就开始了,也就是说,CBU3 在 2015 年做完第一个资料片「苍穹之禁城」之后,Square Enix 就拍板决定让 CBU3 来做第 16 部「最终幻想」。

FF14 现在的口碑非常好,但在那个时候,CBU3 还在证明自己的阶段。他们成功重启了 FF14,「苍穹之禁城」也获得了不错的评价,但 FF14 还没有像今天这样备受赞誉。在 Square Enix 宣布 FF16 由 CBU3 负责开发的时候,这似乎是个理所当然的选择,但如果是在 2016 年就公布此事,我不觉得人们会有相同的反应。

或许是出于直觉,或许是因为运气或者信心,又或者是这几者的结合,七年前的 Square Enix 选择了即将成长为游戏界最受欢迎的工作室之一的 CBU3 来负责下一部「最终幻想」正传游戏,而所有的迹象都表明,这是个正确的决定。 

在过去一年里,我曾经先后三次与吉田直树讨论 FF16 的开发工作,而在这三次采访中,吉田都强调说 CBU3 能够得到这个机会让他们深感荣幸。他很热情地强调这是一次多么棒的机会。

但吉田直树、高井浩、祖坚正庆以及 CBU3 的很多成员们,在过去七年中一直要兼顾 FF16 和 FF14 的开发工作。那么他们是怎么做到的?难道不会忙得不可开交吗?根据我采访到的每一个人,秘诀就在于周密的规划。在拿起鼠标实际开发之前,这家工作室早早就设计好了瓦利斯泽亚、它的历史、它的角色、战斗系统的大致概念以及主要情节,尽管铃木良太在大约两年后的加入大幅改善了战斗系统。

在整个工作室都开始参与进开发工作之前,核心规划团队率先决定好了这些重要事项。在此过程中,团队很快就意识到这个游戏肯定会被划分为 M 级(17+),但令我意外的是,吉田说 Square Enix 觉得这没什么大不了的。他开玩笑说,也许是他不够害怕管理层,不过 Square Enix 理解了为什么 FF16 需要创作自由、不该被游戏分级弄得束手束脚。另外,吉田自己也是 Square Enix 的董事,这肯定也有所帮助。 

高井浩说,反正这年头想要做出不被定为 M 级的游戏是越来越难了。「最终幻想」的一个重要特点就是它的画面表现。虽然这个系列有大量的奇幻元素,叙事也从来不怎么追求真实性,但它借助硬件的技术发展让游戏中的世界看上去越来越真实了。高井浩说,要设计一个兄弟被残忍杀害、大片环境被神明摧毁的中世纪世界,被评为 M 级是一件不可避免的事情,他还指出,现在评级标准变得越来越严格。

「我们并没有把 M 级当成把游戏做得超级暴力的借口,」高井浩补充说,「我们只是希望让这个游戏有一种真实感,而 M 级可以帮助我们做到这一点,让我们能够保持那种真实性。」 

美术总监皆川裕史补充说,《权力的游戏》带来的启发也让团队选择了在视觉上较为黑暗成熟的世界。他介绍说,高桥和也的角色设计图对 FF16 的视觉设计有很大的影响,但他的原画有很多「明亮和透明」的环境,尽管这些元素在游戏中得到了一定程度的保留,但在许多地方都需要将其弱化,从而和较为晦暗的整体氛围相匹配。在设计环境的时候也需要做到前一分钟非常美丽,后一分钟就被火焰吞没或是遭到摧毁。

「我记得在我加入项目的时候,高井先生说这个游戏的概念是『召唤兽职业摔跤』,他就是这么形容他们想要做的东西,」皆川裕史说,「不是让这些召唤兽对射魔法,而是更像扭打在一起。要使用近身格斗,它们会使用自己的身体战斗,而不光是远程攻击。我认为这种概念对设计有很大的影响;最终会有一个更适合这种近距离战斗的设计。」 

在这部游戏的视觉设计中,比上述概念更重要的是 FF16 的 Logo——这个由传奇插画家天野喜孝绘制的图案是开发团队经常参考的对象。

皆川裕史补充说:「我刚加入项目的时候,那个凤凰和伊弗利特在火焰中交锋的形象是我们最早想出的东西之一。我们知道召唤兽和火焰是这个游戏的重点,我们需要找到一个好的方式来表现这一点,要创造一个能够同时体现所有这些元素的史诗级形象,我认为这是一个会给粉丝留下深刻印象、陪伴他们完成整个旅途的形象。」 

在创作大约 7 年后,FF16 于 2023 年 3 月进厂压盘。高井浩说,进厂压盘对团队来说是个重要的里程碑,尽管行业中大多数开发商会在进厂压盘之后开始准备首日补丁,但 CBU3 目前并没有推出首日补丁的计划。

他表示,这是由几个因素共同决定的,首先是开发团队对于压入光盘的版本很有信心,还有就是,他和吉田都认为,游戏在发售日就应该是「准备就绪」的状态,因为在 FF16 全球同步发售的时候,不是每个人都有网络条件下载首日补丁。当然,团队依然在每天测试游戏、寻找 bug,所以具体情况也不能说死,但目前为止,这个游戏应该是把游戏塞进机器就能玩——就像以前的老「最终幻想」那样。 

至于发售之后的打算,团队表示目前没有 DLC 可以公布——团队的首要目标是把游戏交付到玩家手中。不过高井浩、吉田直树以及其他团队成员都表示,他们创造了一个非常广阔的瓦利斯泽亚,这是一个团队成员们希望再次重返的世界。

我可以感觉到,如果有足够的需求,CBU3 做好了随时回到这个世界的准备,也许是通过 DLC,也许是通过 CBU3 更熟悉的大型资料片/扩展包。而考虑到近年的「最终幻想」普遍都有 DLC——比如 FF15 和 FF7 重制版——如果 FF16 完全不出 DLC 的话,我会感到非常奇怪的。不过高井浩说,目前没有制作《最终幻想15:王者之剑》那样的非游戏作品来充实 FF16 世界观的计划。 

至于 PC 版,听上去 PC 版已经开工了,不过吉田强调说,PC 版的筹备工作肯定会超过 6 个月,甚至有可能要等不止 6 个月才会公布 PC 版的消息。我猜他提 6 个月是因为 FF16 在 PS5 上有 6 个月的独占期,但他强调说,这并不意味着独占期一结束,PC 版马上就会发售或者在不久之后发售。

在 FF14 中,吉田和 CBU3 的成员们可以同玩家社区一起成长、一起扩展艾欧泽亚的世界、一起延续 MMO 的寿命。但这并不适用于 FF16。这是一个有着起点和终点的游戏。对 CBU3 的团队来说,这是一种新的经历,但这也让他们感到非常兴奋。

「这是一个独立的游戏。既然我们希望玩家为这份体验支付全价,那么我们希望这份体验可以对得起玩家们花费的金钱,我们希望这份体验可以提供与价格相匹配乃至更多的满足感,」吉田说道。 

「我们还不知道人们会不会爱上瓦利斯泽亚,会不会爱上克莱夫的的故事,会不会期待更多关于这个世界和这些角色的内容。所以,虽然我们一直想要考虑 DLC 或者衍生作品或者其他可以让人们更加了解这个游戏的东西,但我们想要先看一下全球玩家们是否想要看到更多关于瓦利斯泽亚和克莱夫的东西,然后再做决定。」

如果我玩到的内容、我在采访中听到的回答,以及在各个预告片和闭门展示中看到的东西可以真实反映这个游戏的质量,我有预感,我肯定会在通关之后迫切期望重返瓦利斯泽亚。 

FF16 是一个黑暗且雄心勃勃的游戏,而且最令人兴奋的是,对「最终幻想」系列而言,这是一部很新鲜的作品。它是游戏史上最长寿系列之一的新篇章,它将快节奏的战斗与成熟的基调融合,同时回归了系列原点的中世纪奇幻,并包含了那些让一部「最终幻想」可以被称为「最终幻想」的特点:莫古力、魔法、真挚的情感、一个值得拯救的世界,以及希望。 

CBU3 冒了巨大的风险,而我们只要再等几个星期就能看到这是否值得。但这个团队对于他们创造的东西充满信心,而我也能看出这份信心的来源。成功重启 FF14 让玩家们对这个工作室有了一份信任,后续的资料片证明了 CBU3 是世界上能力最强的 MMO 开发商之一。而现在,这家工作室有望在几个星期后证明,他们不仅能做大型网游,也能做好单机游戏。不过就像是吉田直树说的一样,这一点要交给玩家来判断。

《最终幻想 16》将于 6 月 22 日登陆 PlayStation 5。

原作者:Wesley LeBlanc,编译:Tony



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