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写点关于PE改模(以游戏模型为主)时的小技巧和插件推荐的随笔,第一期。 如有雷同,纯属巧合;若有谬误,欢迎斧正。 Vol.2: 充满大量主观经验和口胡,看着就当图一乐。 目录0.关于PE 技巧篇 1. 模型尺寸放缩 2. 骨骼批量命名 3. 自动设定骨骼表示次序 4. 模型要素的快速顺序交换 5. PE自带的模型验证功能 插件篇 6. 一键追加次标准骨骼(semi-standard bones) 7. 将骨骼登录至关键帧表示栏 8. 生成表情适用结果一览图 番外篇 EX01. 更简单的控制骨骼(静画向) EX02. 将图片导入为模型 0.关于PE本专栏内使用的PmxEditor为今年3月刚更新的0.2.5.7版本,虽说汉化版更普及,不过为了避免在做MMD时使用LE或者ntleas,或出现在简中编码下读不出日文导致打开pmm模型路径缺失的问题,我自己用的是原生版,并且系统语言/编码也是日文(Shift JIS)。 技巧篇1.放缩带有表情的模型SizeChangeUI.dll(没标作者的dll文件都是pe自带的,下同) 某些情况下,模型在导出为Pmx时,由于原设置从而以非正面的状态导出(比如像之前舰B改模专栏里,从noesis导出fbx时模型“逆时针旋转90度”): 而这点让我挨过一次相当惨痛的教训——当放大/缩小的对象包含顶点/骨骼表情(比如脸部)时,请勿使用PE自带的“動(物体操作)”的功能: 如果真这么做,那等同于“物体被放缩时,顶点/骨骼表情所记录的位移数据没有进行相对应的修正”,其结果就是直接把morph给毁了。 而忘了开TransformView检查又不小心覆盖保存的话... 正确做法是使用PE自带插件里的“サイズ変更”直接对模型本身进行放缩,并且自动附带对应表情的修正: 如果在整体的模型里只想动一部分的话,可以把需要的部分给分离成单独的材质再保存为独立的pmx,放缩之后再导入原模型焊接回去。 旋转同理,直接用物体操作进行旋转也会导致上述问题,正确做法是在加入“全ての親”骨骼之后,在TransformView里旋转至正确的位置,然后用第四个按钮将变形状态反映到PmxViewer窗口的模型上: 注:反映时一定要将第一行的钩打上,阈值用默认的即可,否则无法修正位移后的表情,依旧会出现本节开头的问题。 2.骨骼批量命名阅读本节之前,请先确保对MMD的基准骨骼的名字与次序有个基本的了解。 对于一个正常的模型,几个相关并且有先后次序的骨骼基本都会是在一起的,比如“右肩→右腕→右ひじ→右手首”,或是“右足→右ひざ”。 而在改模时要做的,就是把这些骨骼的名称/次序按照MMD的标准重新排序/命名一遍,从而让模型在MMD里可以套动作。 一个个骨骼手打或是复制粘贴过去自然不合适,因此就需要PE的“同时编辑名称”的功能: 而这时准备一个记着标准MMD应有的骨骼名称与排列次序的Excel表格或者记事本就会相当省事。 举个例子,看到一串连续排列的“Shoulder/Clavicle,Arm,Forearm,Hand”的骨骼就基本上可以猜到是“肩→手”的序列,或者“Thigh,Calf/Foot,Foot/Ankle,Toe”就是“足→脚尖”,直接把对应一列文字复制过去即可。 如果要改同一个游戏的多个模型,那么同样的配置就可以在这些结构和命名相似的模型上适用,而合适的准备与排列,必可活用于下一次绝对会让工作事倍功半。 附一张我平常改模用的表格(下一篇专栏里会提到这个表格中其他几个工作表的作用): https://docs.qq.com/sheet/DSU9BV2RuYXFjdk9r?tab=BB08J2 这张表其实一开始是针对SIFAS的骨骼结构设计的,可以直接用一次复制解决肩到手指的全部重命名,因此从unity3d文件到改完模型(物理与表情切分除外)甚至还花不到十分钟。 而其他的游戏模型由于结构类似(人形),也或多或少的可以根据表格进行统一骨骼命名,省下了不少时间。 3.自动设定骨骼表示次序前些天,有位朋友的私信刚好问到了这个问题: 从游戏(或是SFM等)里拉出来的模型,在pe里面的名字和骨骼指向(也就是表示栏)都是乱的,而且有的时候模型骨骼的表示方法全被设成了“相对”: 碰到这种情况,在骨骼菜单框选一下所有骨骼,然后按下旁边的这个 |
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