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原文参考:http://docs.osgearth.org/en/latest/user/features.html 自己翻译的,本人英文水平有限,有问题看原链接,原文 20170802重置修改部分翻译(本人也在不断学习啦O(∩_∩)O~) 注:OE就是osgEarth 了解Features Features是矢量的几何图形 不像(光栅化的)地图与高程数据,他不是离散的像素位图。 osgEarth可以在任何级别详细的显示Features。 一个Features由三个部分组成 1.矢量的几何图形(点,线,面和集合) 2.属性(名称name对应键值项value的组合) 3.空间参考(描述几何坐标)
创建一个Feature图层 有两种方式: 1.作为图像层栅格化显示 2.作为模型层嵌入
1.栅格化: 光栅feature是最简单的: OE将矢量信息“画”入一张地图瓦片,将这张新的底图瓦片代替原来的地图瓦片(仅图像层) OE有一个软渲染驱动:agglite驱动(driver) 下面是一个显示ESRI Shapefile点阵图片层的例子: states.shp states { stroke: #ffff00; stroke-width: 2.0; }
2.嵌入方式 将矢量数据经过编译变成支持OSG绘制的几何图形(点,线,三角面,或者替换模型) 主要的feature嵌入插件是:feature_geom驱动(driver);这驱动在feature的样例演示使用中是非常常见的 以下一个模型层,它显示一个ESRI Shapefile一系列黄线,用OSG几何线渲染: states.shp states { stroke: #ffff00; stroke-width: 2.0; }feature层的组合 就像之前看到的一样,这里有几个必要的feature层组件 “features”块 描述了实际功能源。即,osgEarth在哪找到输入数据。 “styles”块 描述如何osgEarth渲染feature。即,在场景中出现。我们叫他样式表或者象征, 样式表的构成可以从根本上改变feature数据的外观。 这两个元素是必需的
样式 styling 在earth文件中,“styles”块如下 buildings { altitude-clamping: terrain; extrusion-height: 15; extrusion-flatten: true; fill: #ff7f2f; }这个样式表一般在渲染feature层的“model”块中,和“feature”块配合 (“feature”块定义真正包含的数据源) “style”元素是CSS样式的(不了解的自己去查CSS) 这个东西告诉几何引擎做这几件事: 将feature几何图形固定到地形高层数据上 挤压形状地形高度15米以上; 平的顶部挤压形状; 形状颜色橙色。 osgEarth需要每个输入特性和主题样式的过程。输出将完全依靠在样式表中符号的组合。这包括:(太累了,时间太紧,下面的先机器翻译了) 填充和中风——无论是画线或多边形的数据 挤压,挤压二维几何三维形状 替换,替换(如几何与外部的3 d模型。、树)或图标 高度——几何与地图的地形相互作用的方式 文本-控制标签 呈现——照明应用,混合和深度测试
样式表 每个功能层需要一个样式表。样式表作为一个块出现在地球的文件。这里有一个例子: POLYGON( (0 0, 1 0, 1 1, 0 1) ) global-geodetic default { fill: #ff7f009f; stroke: #ffffff; stroke-width: 2.0; altitude-clamping: terrain; altitude-technique: drape; render-lighting: false; }
样式表包含一个称为默认风格。由于只有一个风格,osgEarth将应用到所有的输入特性。(应用不同的风格不同的特性,使用选择器-下面的更多信息。)符号的风格包含一组几何描述osgEarth应该如何呈现什么特点。在这种情况下: fill: Draw a filled polygon in the specified HTML-style color (orange in this case). stroke: Outline the polygon in white. stroke-width: Draw the outline 2 pixels wide. altitude-clamping: Clamp the polygon to the terrain. altitude-technique: Use a “draping” technique to clamp the polygon (projective texturing). render-lighting: Disable OpenGL lighting on the polygon.
这只是一个小样本可用的象征。对于一个完整的清单,请参阅:符号学参考。
地形追踪 它是相当普遍的特性与地形相互作用。要求包括: 街道上,遵循地形的轮廓 树种植在地上 主题映射,如着色基于人口的一个国家的地区osgEarth提供多种地形的方法后,因为没有一个最好的方法是为每个情况。 Map Clamping地图夹紧(地图褶皱?地图覆盖?地图紧贴?) 地图夹紧是最简单的方法。当编译特性显示,osgEarth将样本的仰角层地图,发现地形的高度,并将之运用于由此产生的几何特性。它将测试每个点在几何。 地图夹紧导致高质量渲染;权衡性能: 它可以减缓抽样中的高程数据地图,根据你选择的分辨率。为大量特性,它可以是cpu密集型和耗时。 抽样是准确的,和做的每一点的几何学。你可以选择样本的thecentroid每个特性来提高编译速度。 根据几何分辨率的特性,您可能需要镶嵌细工的数据来实现更好的质量。 渲染质量好与其他方法相比。你可以激活地图夹在你的样式表如下所示: altitude-clamping: terrain; // terrain-following on altitude-technique: map; // clamp features to the map data altitude-resolution: 0.005; // [optional] resolution of map data to clamp toDraping覆合 覆盖是覆盖的过程编译几何地形的皮肤,就像“覆盖”一条毯子在一个不均匀的表面。osgEarth这是渲染纹理的特征(RTT)然后投射纹理在地形 draping都有其优点和缺点: draping将符合功能完美的地形;没有担心决议或镶嵌。 你可能会参差不齐的artificats当呈现直线或多边形边缘。投影纹理大小有限,它必须覆盖面积大,越低分辨率图像的投影。在实践中这意味着披盖多边形比直线更有用。 意想不到的混合构件可能由于覆盖许多透明的几何图形在彼此。 GPU Clamping GPU夹紧后实现近似地形使用GPU着色器。它使用一个两阶段技术:首先它使用深度域采样夹每个顶点到地形的皮肤在一个顶点着色器;其次它depth-offsetting算法适用于缓解z-fighting片段着色器。
Rendering Large Datasets呈现大型数据集 特性数据加载到osgEarth最简单的方法是这样的: data.shp data { fill: #ffff00; }我们只是shapefile加载每个特性和颜色的黄色。在某种程度上来说,这就做得够好了,这时候osgEarth(用OSG)成为充斥着太多的几何学。即使osgEarth的几何优化编译器使用一个足够大的数据集可以排气系统资源。解决方案是瓷砖和分页功能。这里是如何配置它。
Feature display layouts功能显示布局 功能显示布局激活特性数据的分页和瓷砖。让我们修改前面的示例: data.shp 250000 data { fill: #ffff00; }
Cropping features裁剪功能 默认情况下,如果一个功能相交瓷砖,它将包括即使外面扩展区段的瓷砖。这是用于挤压建筑之类的东西,它没有意义去砍他们适合完全的瓷砖,因为你不想看到半页。一般建筑也小,所以外的距离,他们将延长瓷砖相对较小。例如道路或国家的边界,是线性特性,它可能更有意义作物完全符合瓷砖。视觉上一行看起来不那麽糟糕如果你看到部分页面。您可以启用功能种植布局的布局将crop_features属性设置为true。 roads.shp roads { stroke: #ffff7f7f; }
层级Levels 每一层描述的详细程度。这是一个相机范围(min_range和max_range)之间的瓷砖在这种级别的细节呈现。但每个瓷砖有多大?这是计算基于thetile范围的因素。 |
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