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【个人笔记】MMD布料解算流程

2023-07-13 22:07| 来源: 网络整理| 查看: 265

0、

    用mmd编辑器准备好所需要的素体(靠表情不显示的部件在导出abc时仍然会导出,因此不需要的部件直接删除),同时记得留意素体的手是否是单独部件,不是的话将手分离为单独部件,方便2中删除。

1、

    先用mmdbridge在0帧位置导入0中素体模型,调好所需要的表情(也许有也许没有),在60帧(这样能保证模型一开始是A型或者T型pose)的位置导入所需的镜头、动作(此处默认动作是修好了的)。

    导出abc文件,方式为点击上栏最右边的那个mmdbridge,弹窗的第二个框选择最短(即两个中的第一个)的然后点OK确定,之后直接选择导出视频,abc文件和相应贴图也会跟着导出到out文件夹。

    附:mmdbridge里的分辨率建议调低,毕竟根据分辨率导出的avi视频根本在后续流程中无用,而且比起mp4等视频格式单位体积还很大占硬盘,导出完成后可以转手就把avi文件给删了。如果要谨慎些可以大概看一下,看看动作是不是满意,需不需要再修修。

导出前必须设置

2、

    然后使用blender,帧率从24帧调到30帧,将1中导出的abc文件导入(一般建议是0.1比例导入,但影响不大,毕竟可以场景和衣服10倍比例嘛),删除相机灯光、“砍头剁手”,选择所需要的帧的范围,导出abc。

    建议此处的abc文件不要超过4500帧,这是由于MD保存动画上限大概在4500帧,动画的可靠导出上限大概不到6000帧,因此为了后续渲染方便,还是控制在4500帧以内,这样便于保存MD动画,可以随时重新导出有所偏差的动画,不需要从头解算。(都是血泪试出来的阈值和经验)

    因此宁可分成两个不大于4500帧的文件都不要一个文件大于4500帧。

    附:本人使用的是MD9,如果MD10修复了相关“特性”请忽视上诉建议。

3、

    复制所需要的MD服装文件(zpac文件),打开副本(直接在原文件上改不留备份太冒险),可以先适当调整一下服装参数,如粒子间距可以调为10~20(大部分配布服装粒子间距远小于此,粒子间距太小解算时过于吃性能)。然后在版面内将服装全部都形态固化(参数试着调,越小越能变形),此外在材质中增加厚度、调整物理属性也能实现变形控制、抑制穿模。

    脑测调整的差不多后保存服装文件(是zpac服装文件,不是zprj项目文件!)。

    附:此时还没导入虚拟模特,只是根据经验进行一些预处理,可以忽视跳过。只是因为既然都复制了一个副本,不如干脆对这个副本进行一些基本可以认为是必需的操作再保存使用。

4、

    在保存后的服装文件中导入2中的abc文件。如果导入后不是A型或T型pose,建议往后一帧,一般就是了,这也算MD的“特性”。

    之后便是穿衣服,可以用粘衬解决的不要用固定针(重点!!!),粘衬效果不好的可以将压力调为负数,效果都不好才建议使用或追加固定针,固定针位置打得不好严重影响观感,为了省事建议谨慎使用。

粘衬位置(服装来源:风流倜傥杨某人)

5、

    在MD中将服装穿好后开始解算动画,建议优先尝试普通品质(默认是完成品质,GPU品质效果较差,普通品质效果一般)。如果效果不好可以使用自定义品质,个人喜欢的自定义品质为完成品质减少模拟次数便是。每当有布料破损迹象时就调成完成品质让其自我修复一番。

6、

    将5中布料解算的动画控制在4500帧以内,保存为zprj项目文件,然后导出abc(OGAWA)(注意括号,是第二个abc,不是第一个),然后记得要勾选“统一的uv坐标”,不然到时候在blender里uv分布将不是在MD里的分布,而是重叠聚集成一团,将导致不能直接使用MD导出的服装贴图,因此为了不在blender里还要调整uv,这个“统一的uv坐标”一定要勾上!

    导出单位选择“米”,比例为100%。

    导出服装贴图时如果想要服装半透明,建议先导出一个完全不透明的服装贴图充当blender里的基础色,然后再导出一个半透明的服装贴图充当blender里的Alpha通道(半透明贴图直接当基础色实测效果不好,会偏黑)。

7、

    在blender中导入1中的素体abc以及6中的服装abc,如果是因为动画4500帧有了多段,在修改器属性里设置帧偏移,设置完后再在物体属性里设置可见性动画。MD导出的图片中[Diffuse]是基础色,[Metalness]是金属度,[Normal]是法线,[Roughness]是糙度。Alpha通道使用单独导出的半透明[Diffuse]图。注意要在节点设置里将混合模式调为Alpha_Hashed,不然Alpha通道不会生效。

8、

    之后就是关于blender的渲染内容,与布料解算无关,如果模型动作中脚经常“入地”,建议可以使用水面或者毛毯之类的遮挡脚面。



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