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前情概要
服务端使用的是SpringBoot,详情实现方式请阅读 SpringBoot及Construct2关于WebSocket的实现(一) 为了使同个服务端不同游戏引擎都可以用,后面我会用Json插件将它们封装成Json字符串进行传输通信 一、介绍使用Unity3D做为WebSocket客户端,主要是使用了一个插件BestHttp(你懂的) 放上下载链接: Best HTTP - Assert Store 或者:[工具]U3D BestHTTP 因为使用过程中一切顺利~参考博客 Unity中Websocket的简单使用 会有后续开发日志,这篇算作也是初学者第一步。 二、Unity3D界面1、InputField是输入框,和上一篇一样需要先传一个id进行webSocket连接 2、connect和send是按钮 3、log是日志显示(接收信息之类) 4、websocket是一个空物体,用来绑定C#脚本 三、主程序编写 1、导入资源包除了Example文件目录,其它都导入。 2、创建绑定脚本这里我创建了一个WebSocketServer脚本用来管理整个WebSocket连接 引入的命名空间: using UnityEngine; using BestHTTP; using BestHTTP.WebSocket; using UnityEngine.UI; using System; using System.Text;连接初始化和关闭方法 public string url = "ws://localhost:8080//websocket/"; public InputField msg; public Text log; private WebSocket webSocket; private void Init(string id) { webSocket = new WebSocket(new Uri(url+id)); webSocket.OnOpen += OnOpen; webSocket.OnMessage += OnMessageReceived; webSocket.OnError += OnError; webSocket.OnClosed += OnClosed; } private void AntiInit() { webSocket.OnOpen = null; webSocket.OnMessage = null; webSocket.OnError = null; webSocket.OnClosed = null; webSocket = null; }讲解: OnOpen是一个方法,然后用+=形式来调用,很明显这是一个响应事件Event,使用注册事件的形式来初始化websocket连接 建立连接: /// /// 连接时 /// /// void OnOpen(WebSocket ws) { Debug.Log("connecting..."); SetLog("connecting..."); }接收信息: /// /// 接收时 /// /// /// void OnMessageReceived(WebSocket ws,string msg) { Debug.Log(msg); SetLog(msg); }关闭连接: /// /// 关闭时 /// /// /// /// void OnClosed(WebSocket ws, UInt16 code, string msg) { Debug.Log(msg); SetLog(msg); AntiInit(); }响应错误: /// /// 错误时 /// /// /// void OnError(WebSocket ws, Exception ex) { string errorMsg = string.Empty; #if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR if (ws.InternalRequest.Response != null) errorMsg = string.Format("Status Code from Server: {0} and Message: {1}", ws.InternalRequest.Response.StatusCode, ws.InternalRequest.Response.Message); #endif Debug.Log(errorMsg); SetLog(errorMsg); AntiInit(); }连接按钮: public void Connect() { string id = msg.text; Init(id); webSocket.Open(); }发送按钮: public void Send() { webSocket.Send(msg.text); } 3、将按钮和输入框进行事件绑定 四、实际结果 1、将Unity工程打包成.exe文件 2、启动服务器,及两次客户端程序这里的服务器错误是因为,我没有调用关闭连接的方法,我是直接关掉程序的...(捂脸) 五、总结1、很长时间没写C#了,手生到爆炸,好在java语法与C#语法也算是比较相似了~~ 2、Unity3D为做一个联机游戏,需要达到消息同步的目的,才用一个Socket来做管理。 3、最后,说一句,待更新! |
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