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转换工具导出微信小游戏

2024-06-18 22:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

转换工具导出微信小游戏 ​一、Unity导出WebGL ​

添加需要导出的scene

建议仅勾选Loading场景,后续场景使用AssetsBundle/Addressable进行按需加载。

二、适配小游戏 ​2.1 转换小游戏 ​

顶部菜单栏 点击 微信小游戏 -> 转换小游戏, 填写相应参数,点击导出WEBGL并转换为小游戏按钮 ,等待转换完成。

其中:

必须游戏appid:小游戏的appid(勿用测试appid, 注册开通小游戏请查阅快速上手 )游戏资源CDN:首资源所在HTTP或CDN地址;运行时Application.streamingAssetPath="CDN/StreamingAssets"导出路径:转换后文件目录可选小游戏项目名:开发者工具中展示的小游戏项目名首包资源加载方式:CDN-使用CDN下载首包资源;小游戏包内-首资源放在小游戏代码包内(总上限为20MB)加载阶段视频URL:启动需要一定耗时,在启动加载时会循环播放这段视频,视频格式请参考视频规范启动背景/视频封面图:启动阶段背景图片;如果配置了加载阶段视频URL,则作为视频封面。游戏方向:游戏是横屏还是竖屏,可选值参考deviceOrientation不自动缓存文件类型:游戏资源CDN下不自动缓存的文件类型,具体参见AssetBundle缓存Bundle名中Hash长度:自定义AssetBundle名中Hash长度用于缓存控制,具体参见AssetBundle缓存预下载列表:网络空闲时预下载的资源,使用预下载SDK功能选项:好友关系链调试编译选项2.2 了解转换后目录结构 ​

在转换完成后,会在导出路径下生成如下目录

bash. ├── minigame └── webglminigame为小游戏项目webgl为unity导出为webgl后的资源和代码目录2.3 资源部署 ​

转换完成后,参照小游戏资源部署章节进行资源部署,并了解启动Loader在加载资源时的缓存逻辑。

2.4 小游戏预览 ​下载小游戏开发者工具 微信开发者工具

需要下载,稳定版 Stable Build,非小游戏版!

导入项目 参考小游戏快速开始

导入转换后的minigame目录

工具预览

注意:

项目使用了小游戏Unity适配插件,若小游戏是第一次使用本插件,在开发者工具会报错提示插件未授权

请前往mp后台-能力地图-生产提效包-快适配,开通使用

真机预览 点击预览,扫码二维码预览即可。

请不要使用真机调试!! 请不要使用真机调试!! 请不要使用真机调试!!

三、使用脚本集成到自己的构建系统 ​

如果你希望将导出插件集成到自己的发布流程,想脚本调用的话,可修改 Assets/WX-WASM-SDK/Editor/MiniGameConfig.asset配置,然后调用WXEditorWindow 的 DoExport方法导出小游戏

var win = new WXEditorWindow(); win.DoExport();MiniGameConfig.asset支持的配置 ​与转换面板配置有对应关系的配置项 ​// 基本设置 Appid -- 小游戏appid CDN -- 游戏资源CDN projectName -- 小游戏项目名 Orientation -- 游戏方向 maxStorage -- 最大内存,修改此值需要联系研发助手开通权限,否则无效 DST -- 导出路径 // 启动Loader设置 bgImageSrc -- 背景图/封面图 VideoUrl -- 加载阶段视频URL assetLoadType -- 首包资源加载方式 bundleExcludeExtensions -- 不自动缓存文件类型 bundleHashLength -- bundle名中hash长度 // 预下载 preloadFiles -- 预下载文件列表,用;分隔 // SDK功能 UseFriendRelation -- 使用好友关系链 UseAudioApi -- 使用微信音频API // 调试编译选项 DevelopBuild -- Development Build AutoProfile -- Autoconnect Profiler ScriptOnly -- Scripts Only Build profilingFuncs -- Profiling Funcs Webgl2 -- WebGL2.0 DeleteStreamingAssets -- DeleteStreamingAssets不常用配置 ​

使用说明参考Loader配置

// 资源加载与缓存 dataFileSubPrefix: 配置首包资源加载路径 bundlePathIdentifier: URL中包含特定标识符时需要自动缓存,用;分隔 defaultReleaseSize: 达到缓存上限时默认额外清理的存储大小,用;分隔 needCacheTextures: 是否开启纹理缓存 texturesPath: 纹理存储路径 texturesHashLength: 纹理中hash长度 // 启动界面 loadingBarWidth: 加载进度条宽度 HideAfterCallMain: 是否初始化完成立即隐藏封面四、常见问题 ​

请查阅技术常见问题QA



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