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《那年那兔那些事》停运:IP方应该选择什么样的游戏研发?

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无论是动画还是漫画,《那兔》都拥有着可观的浏览量,《那兔》在B站的播放量突破了2000万,关注用户达114万多。

作为百度最活跃的贴吧之一,《那兔》的贴吧拥有67万多的关注用户、1942万的发帖量,可见《那兔》的用户相当活跃且集中。《那兔》用户的活跃对网民有着很深的影响,社交网络上的网民把“中国”称呼为“兔子”,就是受《那兔》动漫的影响。并且,《那兔》的热度将会持续上升,第一季结束后不久,第二季的播出也将延续其IP的价值。

当然,该IP的价值并不局限于浏览量、点击量方面,《那兔》还覆盖了两类付费率强、忠实度高的用户群体:二次元用户、军迷。市场的众多游戏产品中,针对二次元用户、军迷所研发的产品,只要不出太大的问题,都会相对取得不错成绩,例如,《战舰少女》形成了以二次元用户为主、军迷用户为辅的用户格局,在榜单和市场上曾掀起过一段时间的波澜。

从上述几方面看来,《那兔》手游应该是一款非常有成功潜力的产品,而《那兔》手游上线仅5个月便停运事件中,玩家所说的“意料之中的失败”究竟是什么原因所致?

玩家所谓的“意料之中的失败”

停运过后,B站方面曾表示,《那兔》将还会与B站合作,这样看来,《那兔》停运的主要责任不在运营方B站上。经记者调查,停运主要原因来自产品本身。

1)技术问题

在11月底,《那年那兔那些事》版权方就表示出了对游戏品质的不满。公测当天,由于服务器承载量不足,导致停服维护,研发方于7月16日在官博上发布了致歉函;不久后,《那兔》在8月1日迎来了建军节活动,但再次由于研发方漫风网络的技术问题,游戏进行了停服维护工作,在此之后,游戏中的大部分数据被清除,引起了玩家的强烈不满。

7月16日致歉函

8月1日的致歉函

2)项目经验不足

漫风网络的技术短板问题背后,暴露出来的是项目经验的不足。他们在致歉函中曾提到:“在短短10分钟内,同时在线人数突破5万,超出了我们的预期。”显然,漫风网络低估了《那兔》IP的影响力,没有准确地预判上线人数,更没有充足的紧急预防准备工作。

除此之外,据漫风网络官网显示,其一直以来所研发的游戏主要针对二次元用户群体,并没有过针对军迷用户研发游戏的经验,可是,军迷用户的特征虽然与二次元用户有着一定重叠,本质却是完全不同的,对于军迷用户的了解,漫风网络似乎还有所欠缺。

3)产品设计缺陷

如果说玩家能够包容技术、经验上的问题,那么游戏产品本身则是玩家无法容忍的,一些玩家在网上直接表示“游戏资源的投入与产出不成正比”“付费设计不合理”等问题,而这些问题,研发方难辞其咎。《那兔》IP持有方也曾在采访中表示过:游戏“不好玩”。

如果产品本身就存有严重的问题,运营和其他推广工作自然也难以展开。

对于动漫IP而言,将粉丝效应最大化是摆在很多公司面前的难题,重叠有军迷用户的《那兔》IP更需要专业的团队来培养,那么,站在《那兔》的IP持有者的角度看,什么样的合作伙伴适合《那兔》?

IP持有者该选择什么样的合作伙伴?

《那兔》IP想要找到合适的合作方,可以从国内外案列中汲取经验,记者结合一些案例,归纳为以下三点:

1)布局垂直的细分领域:

对于IP本身而言,也需要有市场细分。不同的IP都有特定的受众群体,例如,《航海王》的主受众群体是12-25岁的青少年,而《喜羊羊与灰太狼》的受众群体更加低龄。就《那兔》而言,其受众主要覆盖了二次元和军迷两种类型的用户,这是两个较难的发行领域,需要懂这类用户群体、市场和熟悉整个圈子的习惯,“固有的文化圈子”是他们忠诚度较高、付费能力强的原因,但另一方面,也造就了这两类用户对游戏品质也有着高要求。

因此,《那兔》这一IP手游的制作上,就应当充分考虑细分领域上的差异,将粉丝转化为玩家,就应在游戏设计上更加贴近玩家需求,设置特色的游戏内容、做针对他们熟悉的游戏活动。合适的团队做合适的IP,该IP所选择的合作方也需要在战略上有对垂直细分领域有所布局,了解二次元文化、了解军事宅,同时,版权持有方对IP最清楚,只有合作方充分了解IP,才能与版权持有方更好地沟通。

2)有灵活应对市场的能力

只要与日本合作过的游戏公司一定都会遇到一个头疼不已的问题:监修。日本在培养IP方面尤其重视对游戏产品的打磨,当初《机器少女Z》的研发周期就达到了一年半之久,更有甚者,日本本土产品的研发周期可达几年。

产品过硬是成功做一款IP游戏的基石,此次导致《那兔》手游停运的根本原因也来自游戏本身,研发方漫风网络虽然专注于二次元产品的研发,但漫风只是套用了此前研发经验,没有灵活应变市场的能力,况且,该研发商之前研发过的《菊花保卫战》《拯救喵星人》都没有在市场上取得很突出的成绩。

由此来看,《那兔》接下来所选择的合作方,要有推出过成功产品的丰富经验,有把握好IP、针对IP做出合适游戏的能力。

3)拥有多领域的合作资源

日本培养动漫IP的方式很值得借鉴,IP的培养并不是土豪撒钱式的做法,而是横跨各个领域,“异业合作”“影游联动”这些在国内专业的词汇,在日本已经是习以为常的做法。拿《LoveLive!》为例,该IP在日本的全媒体企划运作范围横跨动画、音乐、电视节目、演唱会、真人偶像团体等,在相同或不同的时间段,每个负责版块各司其职、壮大IP。

《LoveLive!》演唱会

虽然国内并不具有日本的联动环境,但是,当下已有多个国漫IP在尝试打通“泛娱乐全产业链”,开始拓展至小说、影视剧、游戏领域,《那兔》IP所选择的合作方也应积累多个领域的资源,在影视、漫画等各方面全面铺开,进行布局。

《那兔》IP终会花落谁家?

最后,回到本篇文章的主题:《那兔》IP最后会花落谁家?根据前文所述的几个关键点,记者列出了国内适合拿《那兔》IP的几家公司,并对其可能性做出了分析:

派趣科技

派趣已经推出《战舰少女》《机战坦克》两款覆盖了军迷和二次元用户的产品,与《那兔》的用户群体十分吻合,而且,派趣也一直深挖二次元这一细分领域。由此看来,派趣拿下《那兔》IP有着一定的可能性。

咸鱼游戏:

战略布局方面,咸鱼游戏一直在多类垂直领域布局:旗下的《僵尸猎人K》《最佳阵容》等产品就是在该领域发展后的结果。

市场经验方面,咸鱼游戏的产品普遍在市场上的反馈不错,又有过发行单机产品的经验积淀。咸鱼游戏相对拥有的跨界合作资源较丰富:虎扑体育也与咸鱼游戏有着战略上的合作;其次,咸鱼游戏A轮融资由华谊兄弟领投,有着相应的影视资源,A轮跟投的景林投资也曾领投过布卡漫画、暴走漫画,是咸鱼游戏在动漫领域的支持方。此外,今年CJ期间,麻蛇曾现身咸鱼游戏的答谢晚宴,这也是记者列出咸鱼游戏的原因之一。

华清飞扬:

刚刚新三板挂牌上市的华清飞扬推出过《红警大战》《战舰帝国》等多款军事题材游戏,以《战舰帝国》为主的几款游戏在国内也有着不错的数据,显而易见,华清飞扬在军事游戏领域有着强有力的话语权,也无法忽视其市场运作的能力。但就《那兔》本身而言,稍显遗憾的是,华清飞扬此前没有在二次元领域进行布局。

乐元素:

乐元素凭借着《梅露可物语》让业界看到二次元市场的潜力,乐元素对二次元用户的把握能力是毋庸置疑的。但是,《那兔》作为一款军事题材的IP,男性用户占比较大,而乐元素的战略布局主要发力女性手游,从这一点来看,乐元素拿《那兔》的可能性较小。

结语

当然,以上是记者按照国内产业近况所推论出来的结果,《那兔》IP最后究竟会花落谁家还得拭目以待。记者相信,在历经这次的停运事件后,找到了新合作伙伴的《那兔》将会被打磨得更完善,也将重新洗刷《那兔》手游在玩家心中的认知,成为该IP成长道路上的又一大助推器。

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