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转自:https://blog.csdn.net/zhangay1998/article/details/127237370 帧数:游戏运行时每秒所运行的帧数(简称FPS,Frames Per Second) 在实际的游戏中一般会对项目进行一个允许范围内的最大帧率限制,锁定在某个玩起来能够流畅的帧数。可以保证游戏运行的稳定(不会让运行游戏的时候帧数忽高忽低),也可以减少性能的消耗(不至于耗尽所有的硬件性能)。 比如王者荣耀中就有一个玩家可定义帧率的选项,帧率 :节能(30帧)、高(60帧)、超高(90帧) 玩家可以根据自己的设备性能情况开启不同的帧率,已达到自己满意的流畅度的同时,让手机不会那么卡顿。 Unity给我们提供了一个可以直接调用的方法来限制最大帧率,在脚本中调用一次即可生效,帧率设置方法: //Instructs the game to try to render at a specified frame rate. //指示游戏以指定的帧速率渲染。 public static int targetFrameRate { get; set; }官方API介绍地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-targetFrameRate.html 设置该值不能保证帧速率为目标值,可能由于平台的特殊性而出现波动,或者由于计算机速度太慢,游戏可能无法达到帧速率。 有三个特殊值: Application.targetFrameRate = -1:使游戏尽可能快地渲染 Application.targetFrameRate = 30:一般在手机游戏中,设置帧率为30 Application.targetFrameRate = 60:网页播放器游戏的渲染速度一般为50-60帧/秒具体事例: public class FPSTest : MonoBehaviour { void Awake() { Application.targetFrameRate = 60;//锁定最大帧率为60帧 //Application.targetFrameRate = 30;//锁定最大帧率为30帧 } }垂直同步 在Edit/Project Setting/QualitySettings下,如果Vsync Count被设置了,则targetFrameRate设置的将无效。 Vsync Count 指的是 垂直同步 ,垂直同步的主要作用不是为了限制帧率,而是为了防止出现画面撕裂等现象。 但是它也可以达到限制帧率的一个功能,所以这里也写了出来,关于垂直同步是什么后面文章可以再详细介绍。 Don’t Sync:不设置垂直同步,需要通过代码Application.targetFrameRate来指定帧率 Every V Blank:帧率为60,Application.targetFrameRate无效 Every Second V Blank:帧率为30,Application.targetFrameRate无效 |
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