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节点着色器的导入与导出#
虽然Blender的材质现在仅支持高级且基于节点的着色模型,但大多数 IO (输入/输出) 格式仅支持基本的着色模型,类似于旧GPU的传统固定管道。 Blender的特点是可以在这些之间进行转换,任何插件都可以使用,但目前还是很基础的。特别是对于从Blender材质导出,节点系统必须遵循一些严格的要求。 Note 当前,只有 FBX 和 3DS 导入-导出插件使用此方式。 Tip glTF 格式使用更详细的着色器节点的转换。 Note 该封装器被设计成尽可能的对称性(也就是说,它有望在几个导入/导出周期内提供可重复的结果)。 一个典型的着色器节点的设置,是可以导出的。# 支持的节点设置#这对导出特别重要,导入只会重新生成类似的设置。 请注意,下面列出的功能是封装器支持的功能。每个插件可能有其自身的方式来适应其材质系统,有些可能无法由其处理,等等。 原理化 BSDF主着色器必须是 原理化BSDF 。仅导出其中定义的参数以及与其链接的纹理。 当前处理的参数: 基础色 镜面强度 高光染色 粗糙度 金属度 IOR 透射 自发光(发射) 自发光强度 Alpha 法线贴图如果链接到原理化BSDF节点的法向输入,则还支持 法线贴图 节点(显然,包括其纹理)。 纹理仅支持使用UV映射的 图像 纹理。您还可以使用 映射 节点来移动/旋转/缩放它。 |
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