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Spine破解版

2023-10-13 09:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

Spine中文破解版是一款常用的2D游戏动画制作软件,基于主流的游戏引擎和编程语言的运行库,Spine提供了大量的动作,可视化的洋葱皮效果,实用的反向动力学功能IK,为您创建j经典的骨骼动画提供了参考方案,并融合到游戏中,是目前比较比较常用的2D游戏制作软件,需要的朋友可以来本站下载!

Spine(2D骨骼动画制作) v4.1.5免费版

软件功能

1、摄影表

在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。

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2、曲线编辑器

在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果。

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3、反向动力学工具

姿势工具可以利用反向动力学便捷的调整姿势。

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4、皮肤

皮肤可以为做好的动画切换图片素材。通过改变附加在骨骼上的图片来实现动画的重用。

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5、边界框

边界框可以附加在骨骼上,并且随着骨骼移动。它主要用于碰撞检测和物理集成。

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6、网格

允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。

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7、自由变形

自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。

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8、蒙皮

蒙皮允许将网格中指定的点附加给指定骨骼。然后附加点将随着骨骼移动,网格则随之自动发生变形。现在可以用骨骼动作控制角色的图片进行弯曲变形了。

9、输出格式

Spine 能将项目中的动画导出为 JSON 或二进制格式文件,它们能在 Spine 运行时库中完美的再现。 Spine 同时还可以导出 GIF 动画, PNG 或 JPG 序列图,还有 AVI或 QuickTime 的视频文件。

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10、导入

Spine 通过路径查找并导入由其它工具生成的数据文件,它能够识别符合要求的JSON 或二进制格式数据。也可以从别的 Spine 项目中导入骨架和动画。

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11、纹理打包

Spine能将图片打包成纹理贴图集,这能提高你在游戏中的渲染效率。Spine 的纹理贴图打包工具拥有很多功能比如剥离空白区域,旋转,自动缩放等等…(主要目的是为了充分利用空间)

Spine(2D骨骼动画制作) v4.1.5免费版 软件特点

1、更少的美术资源:

骨骼动画的资源是一块块小的角色部件(比如:头、手、胳膊、腰等等),美术再也不用提供每一帧完整的图片了,这无疑节省了资源大小,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。

2、更小的体积:

帧动画需要提供每一帧图片。而骨骼动画只需要少量的图片资源,并把骨骼的动画数据保存在一个 json 文件里面(后文会提到),它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。

3、更好的流畅性:

骨骼动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。

4、装备附件:

图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。

5、不同动画可混合使用:

Spine中不同的骨骼动画可以被结合到一起,比如一个角色可以转动头部、射击并且同时也在走路。

6、程序动画:

Spine可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人或者上坡时的身体前倾等效果。

Spine使用教程

1、变形

以 编辑 模式移动顶点时,会改变用于顶点的图片上的位置(绘制时),但不会改变顶点的实际位置。退出 编辑 模式时,您将发现顶点位置未改变,但图片已在整个网格中拉伸。

在 编辑 模式下,选中 变形,网格看起来像不在 编辑 模式下。选中 变形 且移动顶点时,它会同时改变顶点位置和用于顶点的图片上的位置(绘制时)。

边缘

网格的顶点和边缘用于将网格分解成很多三角形,如 编辑 模式下的浅灰色线所示。这些三角形从不与边缘交叉,因此创建边缘可完全掌控三角形连接顶点的方式。这一点很重要,因为三角形决定顶点移动时网格如何变形。

例如,我们已创建 spineboy 的头,但现在要拉伸鼻子。

当顶点移动时,只有包含顶点的三角形会变形。这会拉伸鼻尖,但不会拉伸鼻体,还会拉伸局部脸颊。通过引入新顶点,我们将获得不同的三角形,而且网格将以不同的方式变形。

新顶点会添加在鼻体,这会产生不同的三角形。现在,我们移动的顶点属于两个三角形。当顶点移动时,它会使这两个三角形变形。这会拉伸整个鼻子,而且会拉伸大部分脸颊。需要另一个顶点来防止脸颊变形。

在鼻子下添加新顶点。整个鼻子现在包含在两个三角形内,但移动顶点只会使其中一个变形。为了解决这个问题,我们需要在 编辑 模式下创建一个边缘,方法是选择 创建 工具,然后在两个顶点之间拖动。

新顶点(呈橙色)会导致鼻子三角形以不同方式连接,并且鼻子发生变形时不糊影响头部其他部位。

顶点

选择在哪里放置网格顶点时,要考虑到很多因素。

壳体尺寸

网格壳体应尽可能排除空白区。这样不会绘制壳体外的任何像素,也不会计算到填充率中。对于填充率受限的游戏,这可提高性能,尤其是存在大量空白区的大型图片。例如,树的图片可能在树干任一侧存在很多空白区。

顶点计数

一般而言,网格中的顶点数量应保持在最少,因为每个顶点的位置必须由 CPU 计算(每个帧)。这是一种快速运算,但屏幕上很多骨架一次具有多个网格,每个具有多个顶点,这会将需要计算的位置增加至数千个。

变形

在哪里放置顶点以及如何通过三角形连接顶点取决于网格如何变形。边缘 应用于控制三角形如何连接顶点。

当图片需要弯曲时,例如当使用 权重 时,拥有足够的顶点对于平滑弯曲非常重要。例如,尾巴。

变形可以让网格看起来具有 3D 效果。实现这种效果的一种方式是沿着网格中心分布的边缘和图片中的一些轮廓。然后,可向网格壳体对边缘顶点创建动画。拉伸一半网格,并挤压一半其他网格,形成网格以 3D 形式旋转的错觉。

2、变换工具

可使用变换工具,在非 编辑 模式编辑网格顶点。可像其他任何附件一样旋转、移动和缩放整个网格。

可通过拖动使用任何变换工具移动单个顶点,这将使图片变形。可通过按住 ctrl(在 Mac 上为 cmd)然后单击或拖至选择框来选择多个顶点。可通过按 空格键 或 Esc,或单击任何空白区域来取消选择所选顶点。

可改变用于旋转或缩放的原点。将鼠标放在 旋转 或 缩放 工具上的小十字,直到出现圆圈,然后将原点拖动至所需位置。原点将自动与顶点对齐。

3、创建关键帧

当以动画模式操纵网格的顶点时,可对网格 创建关键帧。对网格顶点创建动画也称为自由变形 (FFD)。

尽管可使用 旋转 工具旋转网格顶点,当网格关键帧实际渐变时,顶点将从它们在第一个关键帧所在位置以直线移动到下一个关键帧的位置。可使用多个关键帧让顶点看起来以弧形移动。

可对所有顶点一起创建关键帧。这使仅使用 FFD 为相同网格的不同部分创建动画变得很困难,除非所有 FFD 动画使用 顺序法 完成。对于复杂网格动画,最好使用 权重。

4、去除空白区

使用 纹理打包器、空白区去除不再用于网格使用的图片。网格可在空白区拥有纹理坐标。如果删除了空白区,网格将使用网格纹理贴图集区域之外的像素。

网格的每个图片应只包含网格需要的空白区,且应在纹理打包器设置中禁用空白区去除。

如果对于已创建的网格,图片尺寸已改变,则纹理坐标可相对轻松地进行固定。在 编辑 模式下,按住 ctrl(在 Mac 上为 cmd)选择所有顶点,然后拖至选择框。接下来,使用 修改 工具将顶点移动到正确的位置。



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