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如何当好一个KP?

2024-06-13 03:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

写在前言之前:我并非是一个合格的总结者,我只是一个分享者,分享看法,也分享一点过去遇到的有趣的情节。如果我写的东西有错误,欢迎您指出。

本篇内容多以闲谈为主,实质性内容不多,不喜阅读建议直接看正文。

前言

【前言:为什么要学会如何当好KP?】

        如题。随着跑团视频的火热,越来越多的玩家将目光投往原本处于小众目光中的trpg,也就是所谓的桌面角色扮演游戏之上。而在这其中最受玩家欢迎似乎便是基于爱手艺先生所创作的克苏鲁神话体系以及COC7th规则了。

        众所周知,构成一个TRPG的核心要素有三,规则、故事、玩家。而其中玩家又分为GM(游戏管理员)——也就是通常我们所说的KP,以及PL(玩家)。随着COC的日益走热,而网络上如何成为一名合格的PL(游戏玩家)的教程也随之从出不穷,但在此之中更加重要的另一个群体,KP,却始终令新手玩家难以入手,甚至于产生畏惧。而即使有玩家对讲故事产生了兴趣,主动尝试讲故事,却也始终总是因为诸如各种原因而在KP路上屡屡受挫。

        为了能让更多的人在学习如何成为KP的时候少走一些弯路,因而我便有了创作这样的文章的想法,总结一下自己跑团和带团时的经验,希望能够帮助其他想要成为KP的玩家们。

        说到这里似乎我们还没有解释为什么一个好的KP是如此的重要。在我看来,拥有一群有激情的热爱并主动参与到跑团之中的玩家对于跑团而言相当于有了一颗健康的心脏,而拥有一位(有时也可以是几位)擅于讲故事的KP对于一个团而言则是拥有了一颗健康的大脑。正如无论是空有心脏或者空有大脑都无法完美驱使身体一样——

       PL的素质决定了一个团体验的下限,而KP的素质则决定了一个团体验的上限。

        因此,再当下越来越多玩家开始对COC以及更多的TRPG感兴趣的时候,比起如何学会成为一名合格的PL,学会如何成为一名合格的KP也显得尤为重要。

【前言:当一个合格的KP需要什么?】

        比起如何扮演好一个角色而言,如何讲述一个好的故事这个问题似乎显得更为困难且无从下手,描述场景、构造情景、渲染氛围、设计背景、NPC角色扮演,应急处理事态,推动剧情发展……在这么一个长达不过几小时的游戏中,一个KP却要做如此多的事情,那么究竟先从什么方面入手才能成为一名合格的KP呢?或者说对于一个KP而言,究竟什么是最重要的一环呢?

    答案其实是不言而喻的,那就是规则,规则,还有规则。

    相信每个踏入trpg这个游戏领域的玩家在询问如何能够参与到跑团之中时,一定会听到有人这样告诉你:

        “先去读规则书。”

        似乎只要通读了整篇规则书就能够一跃成为视频里或者故事中那些英勇的调查员们一样(虽然大多数时候你会发现即使你通读了规则书你也依然没有团可以带你跑),但随着你进一步接触到实际的跑团之中,你却又会发现你跑的团和你读的书似乎关联并没有那么大,很多时候甚至有的玩家完全不需要看规则书,只是草草了解了一部分规则就能够投身进入跑团之中。

        这个时候,这本山一样厚重的规则书和调查员们之间似乎出现了一条隧道,能够让玩家们不用翻过层层大山也可以提前感受到跑团的魅力。而KP,便是这条挖穿了高山的隧道。

        对于玩家时代的玩家(这样说似乎有些不对),KP时代的玩家对于规则书的要求更上一层。作为一名KP的核心技能便是熟读并掌握这本书最基础的规则。注意,是最基础的规则,这意味着你不需要像是读课文一样完全通读这本书的内容,你要做的只是掌握如何去运作一个团的核心功能。

        那么现在,让我们来探究一下,运作一个COC团的核心功能究竟有什么?

        1、技能-行动-判定体系(COC的骨架)

        无论是什么样的规则或者什么样的游戏,“在这个游戏中角色是如何行动的?”这个问题都是一个规则的核心机制。而COC独特的成功分级机制【失败-成功-困难成功-极难成功】配合着【奖励骰、惩罚骰】机制便是KP对玩家行动的有效可控手段。

        事实上,一次优秀的跑团体验中,动态的难度是必不可少的调节手段之一。而能否把握好一次判定的成功概率便是KP能够有效调控故事难度的关键要素——如果你不希望让全团普遍某一关键技能不足50%时,一个需要困难成功的关键判定导致全部玩家无法选择被迫陷入更为被动的局面出现的话。

        当然,上面的那个例子似乎并不具有足够的说服力,而跑团的玩家也绝不应该被束缚在特定的某个行动之上。但从中KP对于游戏判定的掌握与调整对于玩家们的影响程度便能略知一二——如果当你因为故事设置的过于困难或者过于简单以至于无法达成你的预期的时候,了解判定,并喂你的玩家们送去一点点小的“惊喜”似乎就是不错的选择。(具体怎么做会在之后描述KP如何做出随机事件时讲述。)

        除此之外,KP对于技能和判定的熟悉同样也更有利于KP在正常的游戏流程、突发事件的处理等各个方面。事实上没有人喜欢一个不管做什么事情都需要翻一翻规则书或者让玩家丢几个骰子的KP。为了你的玩家着想,请务必熟悉这条规则。

        那么出一道题目作为这个方面的总结,来看看你是否是一个合格的KP呢?(如果不知道的话,趁着别人还没发现快去翻翻你的规则书吧。)

                张三需要进行一次拥有一个奖励骰且需要困难成功的侦察判定,而他的侦察技能是60。请问这次判定的成功概率是多少?大失败和大成功概率分别是多少?

     2、理智-疯狂系统(COC的灵魂)

        如果用一个形容词来描述爱手艺先生的作品与其中的诡异事件和扭曲的存在们,相信很多人都会下意识地联想到同一个词——无可名状。而COC这一规则也就是克苏鲁的呼唤TRPG规则中真正的灵魂体系便同样也是一定程度上代表了游戏角色对于这些不可名状的事物的认知程度的理智系统。可以这样说,抛弃了SAN值系统的COC(或者应该称呼为使用COC规则的其他跑团)实际上已经失去了COC的灵魂。

        而作为一个KP,理智系统便是你手上如何讲述好一个恐怖、诡异、离奇的故事的最好的工具。为了知识或者真相是否需要抛弃理智?面对突发的危险和困难,游戏角色们那脆弱的的心理状态会不会成为颠覆团队的导火索?又或者玩家费尽周折、鼓起勇气去揭开谜底的背后会不会只收获一句“啤凉真吊”的玩笑?

        对于一名KP而言,请切记未知是你手中最有威慑力的一支笔,而这只笔的目标正是玩家最核心的软肋——理智。

        当你的玩家对于枯燥的社交和探索历程显得性质怏怏地时候,适当性地用离奇的线索——比如血迹、幻觉、尸体,再加上一点小小的刺激(比如进行一次成功0失败损失1d3理智的检定),或许会有效提升玩家们的兴致。又或者当你的玩家过于自信或是冒失的探索线索的时候,用一次适当的疯狂来消磨一下玩家的气焰。

        但无论如何请你要明白,KP和PL本质上都是COC的玩家,你们的核心目的都是“讲述”或者“演绎”一次精彩的故事。适当的理智损失目的是增强故事的节奏性和提升玩家的兴致这不意味着KP与PL的对立,更多时候你索要关注的不仅仅只有故事性,更重要的也包括你的玩家的游戏体验。

        如果说理智是维持游戏节奏的添加剂,那么疯狂就是整个游戏的点睛之笔了。

        在使用疯狂之前,首先我们作为KP要对疯狂有一个整体上的认知:疯狂分为三个阶段(临时疯狂,不定性疯狂,永久疯狂),并且同时包含有两个特类(即时性结算,总结性结算)。看起来似乎也不算多?但事实上能够真的搞清楚这些词汇并能加以运用并不是一个很简单的事情,在此我们不妨抛出另一个看上去似乎有点麻烦的问题:

       张三在今天的这次冒险出发的时候只有32点SAN值,而当此刻,张三和自己的队友在翻看案发现场只剩下了26点理智,更不幸的是他又在一不小心之间损失了3点理智,请问他将会发生什么?而当几个小时后张三恢复了正常,他独自上路寻找自己队友时又~损失了1点理智,请问这又将会发生什么?

        是的,COC中的理智系统其实并没有那么简单,也正是因此学会如何使用疯狂系统对于KP而言更有利于描绘出你想描述的危机场景,试想一下。

        在暴风雨的深夜,张三与一个疯狂的老头子共处在一个房间中,而房间中唯一的灯光只有一盏昏暗的油灯——正当此时,张三看到一个扭曲而怪异的影子出现在了房间的窗帘背后。惊恐的张三试图熄灭油灯,但有着黑暗恐惧症的老头子却如同疯了一般阻拦着他——最后在一阵激烈的打斗之后,张三制服了这个老人并将灯火熄灭。但这个心怀恐惧的老头却在一片漆黑之中惊恐的大叫着……现在,一切都晚了。

        疯狂是COC中最具有杀伤力的一个工具,这同样也毫无疑问是一把双刃剑,而KP能够使用好这个疯狂的规则对于一场游戏的作用便无须多述。

     3、更多的

            是的,一本厚实的规则书怎么会只止步于这两个体系呢?(但很可惜的是由于篇幅的问题我只能讲这两个体系了。)事实上一个KP需要看的书远不止于此,角色的属性对抗、追逐战、幕间的成长,还有很多玩家最喜欢的战斗轮。除了COC的骨架和灵魂,我们需要再往上填补的不仅于此。

            但这不意味成为KP就一定要完全掌握跑团所有的内容。而更加可怕的是成为一个只会按照规则书行事的“机器人”。KP始终要理解一个问题就是,TRPG的核心是玩家扮演角色浸入故事中的游戏体验,而并不是去体验COC的游戏规则是什么。正如我们调整游戏中的判定是为了调整剧情的节奏,我们刺激理智是为了调动玩家的情绪。无论你学习了什么规则,你准备让你的玩家作什么事情,在此之前你都要先想一想,“我这么做对这个讲述这个故事有意义吗?”或者“我这么做我的玩家们会觉得精彩有趣吗?”只有理解了为什么你需要这么做,你才能真正的成为一个让PL们喜欢到催团,大家一起充分享受一个故事的合格KP(的第一步)。

你要始终坚信你是为了讲好一个故事而学习如何成为KP,并不是为了使用规则而成为一个机器。

             成为一个合格的kp的路是如此漫长,这恰恰意味着我们没有必要一上来就要走的很远,一个KP的第一步只需要了解最基本的规则即可,即使遇到不会处理的问题,也不妨去翻翻书,去问问其他有经验的人。一点点积累,一点点翻阅,在每一次出错之后将自己的错误改正。

           进步本身就是一种自我迭代,一种不断犯错误然后不断改正的过程。

           而成为一个KP的第一步的其实也很简单,看规则书,开团,再看规则书,再开团,仅此而已。

此处列举一部分我认为的新KP需要姑且掌握的规则(或者你可以记住他在哪一页)

主要技能的用法

行动的判定机制

理智与疯狂系统

战斗轮的行动顺序与应对判定

追逐战规则

体力(生命值)的损失与恢复

【未完待续】

PS:

        姑且原本只希望写两千字左右稍微抛砖引玉的讲一讲我觉得为什么要学当GM,写着写着不小心就写到了四千了,原本计划写的战斗机制和追逐战机制也只好作罢。

        有机会再写吧233。不出意外的话下一章内容是讲一讲KP的基本功。也大概讲讲为什么很多时候我们发现开的团似乎玩家不是很喜欢的原因。

        最后,上述一切观点均为个人观点。我也只不过是个刚刚算得上脱离萌新KP阶段的玩家,如果有任何意见上的不合的话……

        是我错了,对不起别骂了。

        以上。祝每个喜欢跑团的玩家都能遇到或成为一个优秀的Gm。



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