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《潜渊症》潜艇编辑器教程2.潜艇的[Hull]、[Gap]、[墙壁]

2024-06-09 02:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

潜艇就是你在“欧罗巴”的家,而船壳则是安全的保障。

因为用[Ctrl]+[F]能快速查找文本,所以我决定写专栏而不是做视频。

目录:1.[Hull];2.[Gap];3.[墙壁];4.装饰性结构;5.我的三点拼船习惯。;6.超模船壳制作。

你可以在编辑器最下方的“实体菜单”的“建筑”类里找到[Hull](船壳)、[Gap](缝隙)、[墙壁]。借用官船“儒艮”讲一下这三个玩意。讲解参数时,我会用“!”标注重要的,用“#”标注常用的,用“*”标注可以不管的(优先级从高到低)。。

儒艮的[Hull]分布图

1.[Hull]官方翻译成“船壳”,但我还是喜欢称呼它的英文“Hull”,因为这个中文容易引起歧义。你可以通过状态监视器看到它。如果一个大舱室由许多小的[Hull]组成,可以用[空格]+[鼠标左键]把它们连接在一起,这样在状态监视器里就能看到它们组成一个整体了。它就是《潜渊症》潜艇、前哨站区域的判定。把潜艇、前哨站与“欧罗巴的深渊”隔开全都是[Hull]的功劳。它对生物而言算半个实体,而在构造上算完全的实体:生物在[Hull]的区域里会掉出去,但是出去了就进不来了;2个[Hull]挤在一起是会碰撞的。

[Hull]的参数设置面板

![总船壳容积]与[所选船壳容积]前者代表你这艘潜艇所有[Hull]的面积(不会算入穿梭艇),后者代表你目前选中的所有[Hull]的面积。因为《潜渊症》没有重量的设定,所以潜艇的上浮与下潜全看潜艇被水浸没的面积占所有[Hull]面积的多少。“最优中性压载水平”意味着,你选择的几个[Hull]在作为压载舱使用时,它们的进水量百分比为此值时,整艘潜艇能悬浮在水中(有水面积与总面积的比为7:100时,就能让潜艇悬浮。即只有单个[Hull]时,“最优中性压载水平”为0.0700)。导航终端里能设置“最优中性压载水平”,其默认值是0.5000,但并不是指它越接近0.5000就越好。因为潜艇的上浮与下潜全看潜艇进了多少水,所以理论上最极限上浮、最极限下潜速度是锁死的(钩锁能打破极限,如捕勾兽,这是超纲内容),因此“最优中性压载水平”只会影响潜艇正常航行时的极限下潜速度,且越接近0.0000它可达到的极限下潜速度就越大,所以我推荐压载舱的“最优中性压载水平”数值在0.3000左右。另外,一艘大型潜艇为了避免成为易沉的“水缸”,需要尽可能保证每个易进水的舱室的“最优中性压载水平”为不可用,这样就算这些舱室的某一个已经完全进水了,潜艇自身依然可以保证不会下沉。

#[房间名]点开后可选择,会在状态监视器里显示。

*[环境光]这个[Hull]区域的基础光照色彩、亮度,一般不会改它。[R]、[G]、[B]、[A]分别指“红色”、“绿色”、“蓝色”、“透明度”,数值为0~255。如果全选255,那这个[Hull]会是完全明亮的。

#[是潮湿房间]如果这个[Hull]的[房间名]涉及“压载舱”、“对接舱口”、“气闸”,那这一项是必定勾选的。勾选上后状态监视器会以蓝色边框显示这个舱室。

#[避免逗留]AI不会在这个[Hull]中停留。如果这个[Hull]勾选了上一项“是潮湿房间”,那这一项是必定勾选的。

*[禁用升级]、[图片深度]、[缩放]、[游戏内隐藏]我从来没有改过[Hull]的这些选项,估计都不需要改,可以不管。

“儒艮”的[Hull]与[Gap]分布图

2.[Gap]官方翻译成“缝隙”,但我还是喜欢称呼它的英文“Gap”,这个中文听上去有点蠢。它是用来帮助[Hull]与[Hull]、[Hull]与“欧罗巴的深渊”之间流通的“通道”。注意真正要手动放[Gap]的地方很少,因为门是会自带[Gap]的,[墙壁]也有[Gap]的功能(下文会讲)。当门被放置在[Hull]与“欧罗巴的深渊”之间,生物才能够进出潜艇,水才能够流进潜艇。否则生物只能出潜艇而不能进潜艇,水永远也不会流入潜艇(除非用水泵)。

“儒艮”的[Hull]与[Gap]与[墙壁]分布图

3.[墙壁]可以细分成潜艇外壳、潜艇内墙壁、穿梭艇外壳。因为[Hull]对生物而言算半个实体,所以墙壁就有了它的重要性。在非同一艘潜艇前提下,[墙壁]与[墙壁]之间会碰撞,[墙壁]与[Hull]之间也会碰撞。值得一提的是,[墙壁]可以被解构成“有生命值的碰撞箱”与[Gap],而不带生命值的结构类部件就不算[墙壁]。当[墙壁]的生命值满时它不会拥有[Gap]功能;当生命值为0时它完完全全充当[Gap]的功能(游玩过程中如果你掉出了潜艇,那就是这个原因)。

[墙壁]的参数设置面板

*[Cast Shadow]可以翻译成“投射阴影”,勾选后[墙壁]能遮挡灯光,让游玩体验更加真实。

![最大生命值]顾名思义,这个[墙壁]的生命值上限。注意修理工具的修理速度不是按百分比修理,而是数值修理。如果一个[墙壁]的[最大生命值]特别高,那把它从全坏修到全好要花很长的时间。

#[图片颜色]修改这个墙壁的颜色。[R]、[G]、[B]、[A]分别指“红色”、“绿色”、“蓝色”、“透明度”,数值为0~255。

*[使用投放阴影]勾选后,[墙壁]会有一层黑影,只有视觉上的影响,怎么好看怎么选。

*[投放阴影偏移]调整投放阴影的位置。

*[缩放]把这个部件按原始的比例放大、放小。如果这个[墙壁]拥有可调节长度的x轴或y轴(水平墙、垂直墙),那么此时[缩放]不会对可调节长度的那一方向生效。

*[材质缩放]与[材质偏移]用来调整贴图,使贴图更契合碰撞箱。一般基本不需要调这两项,除了如“外壳A 90度曲”等碰撞箱和贴图区别较大的部件。

*[非AI目标]勾选后AI不会主动攻击这个部件,一般默认就行。

*[禁用升级]可以忽略,如果墙壁不能升级压碎深度,那深层海域根本去不了。详见CV27969789中“禁用升级”的讲解。

*[图片深度]作为[墙壁]时,这一项基本不用调。详见CV27969789中“深度”的讲解。

*[游戏内隐藏]可以忽略,墙壁不需要隐藏吧……详见CV27969789中“游戏内隐藏”的讲解。

如果你物理学的好,可以把[Hull]理解成宏观的物质,把[Gap]理解成微观下的物质交换,把[墙壁]理解成宏观的物质是由庞大数量的微观微粒组成的。

如果你生物学的好,可以把[Hull]理解成细胞区域,把[Gap]理解成“充当细胞的物质传递功能”的细胞膜及其上面的蛋白质(因为机械没有流动性,所以它没有胞吞和胞吐),把[墙壁]理解成“充当细胞与外界阻隔功能”的细胞膜和细胞壁。

如果你地理学的好,可以把[Hull]理解成城市区域,把[Gap]理解成进出城市的交通干线,把[墙壁]理解成省、市的分界线。

如果你历史学的好(我不太行),可以把[Hull]理解成国土,把[Gap]理解成各国间通行的关口,把[墙壁]理解成国境线。

如果你政治学的好(我不太行),可以把[Hull]理解成国家,把[Gap]理解成外交部门,把[墙壁]理解成驻守的军队。

(这些比喻,真抽象……)

明白了基础性质后就可以开~心~地~拼积木咯!记得用方向键[上][下][左][右]来微调潜艇外壳的位置,让贴图的衔接更加吻合。

我最早搓的一艘船之一我在2022年6月份联机时搓并一起开的一艘船我在2023年5月份搓的船,为以后可能的联机做准备,还没完工

4.现在看它们是不是 丑 到 爆 炸!!!所以我们要用到装饰性部件。

《超越光速》Arsenal+ mod中的雪地号船壳《超越光速》Arsenal+ mod中的雪地号船壳与装饰把装饰部件的参数恢复成默认值后

前文在[墙壁]讲解中说到“不带生命值的结构类部件就不算墙壁”,就是指这里要说的装饰性部件。你可以在编辑器最下方的“实体菜单”的“建筑”与“装饰”类里找到它们。同时有些“物品”类部件也可以充当装饰的作用,不要限制你的创意。

当然了,像这样高度修改参数的蒙皮是比较吃耐心和设计的(这个外形来自《超越光速》的Arsenal+ mod),刚上手可以随便甩点装饰性结构,再调整下颜色、大小就足够了。具体要怎么美化看每个人的美术能力了(我不太行),不要限制你的创意。

从上往下:向前向后的“斜坡”、“尾翼”、“标签”

(1)“斜坡 向前”与“斜坡 向后”。它的颜色比较干净,造型还很规整,所以挺受玩家喜爱的。

(2)“尾翼”。流线型爱好者狂喜的装饰性部件。

(3)“标签”。它丝滑的背景质感,比官方的许多背景墙都要干净,所以有许多“星舰”风格的潜艇会选用它作为背景墙。但是注意了,它属于物品,想要完善地使用它需要掌握“深度”相关知识(可以去看CV27969789中“深度”的讲解)。

还是那句话,不要限制你的创意!

5.我的四点拼船习惯。

(1)随感觉造时我是先拼潜艇的外壳,接着按照门的高度划分层数,再放置内层墙壁与进行整体的微调,最后放置潜艇各个[Hull]区域。复刻《超越光速》的mod“Arsenal+”中的潜艇时会先把内层墙壁布置好,接着确定潜艇各个[Hull]的区域,最后再拼潜艇的外壳(潜艇的出仓口一般都会早点决定放置在哪)。

(2)我喜欢造中小型潜艇,主要因为通勤方便。早期的我只会造单层船壳的潜艇,但是现在我基本只造双层船壳了。如果要造大型潜艇的话,双层船壳设计的收益会大打折扣。

双层船壳演示:外层坏了,但潜艇没有漏水让[Hull]和[墙壁]隔开大概16mm(一个格子的距离)或更远

它的实现原理:前文说到[墙壁]会有[Gap]的功能,而双层船壳的核心思想就是:不要让血厚的[墙壁]实现[Gap]的功能,只把它当成“盾牌”使用。想做到这一点只需要让[Hull]和[墙壁]隔开大概16mm(一个格子的距离)或更远。而靠[Hull]比较近的[墙壁]则用血薄的,方便漏水后的修理。

双层船壳的优点:船员只需要修好血薄的墙壁就能防止潜艇漏水,这大大减轻了损害管制的难度。同时面对小型怪物时,它们需要先打坏血厚的外层船壳才能攻击血薄的内层墙壁,打破两层防护后怪物才能进入潜艇内部。

双层船壳可能存在的问题:大型怪物攻击时会造成AOE的船壳伤害,此时内层墙壁会先破裂并漏水。

(3)使用[Hull]划分一个舱室时,以[墙壁]的最上层为划分界限,如果这个[Hull]已经在潜艇的顶层了,那就划分[墙壁]最下层而非最上层。这样划分是为了方便放置[水泵]。[水泵]的实体箱需要接触[Hull]的最下层才可能完全抽干某一[Hull]的所有水的。

上方的水泵不能把[Hull]的水抽干净,但是下方的就可以。

(4)舱室的布局。这个小潜艇不需要考虑,中型、大型潜艇才需要。毕竟小潜艇很少有四周被舱室包裹住的舱室,所有舱室几乎都和海水相邻。基本上只需要注意把机械设备、电气设备集中的舱室规划在远离船体外壳的位置就行。这样做主要为了避免船体进水老化设备(也就是避免电工炼狱)。再者就是为了通勤方便,把经常要去的舱室集中一下,而很少去的舱室可以靠边摆(地理:工业集聚与工业分散)。

中型潜艇的舱室布局 示例

如图,在这艘未完工的潜艇中,我把船员需要常去的[能源室]、[制造室]、[火控室]紧紧靠在一起排布,而[船员室]、[种植室]放在外侧,[货舱]放在最底部。

6.超模船壳制作。

警告!超模的代价是游戏的寿命。请珍惜与难度斗智斗勇的时光。警告!

最简单的,给[墙壁]的[最大生命值]加许多个“0”,好厚的血!

稍稍麻烦点的,用许多个勾上[免疫伤害]的门拼成船壳(详见CV27969789中“免疫伤害”的讲解。),这样的潜艇外壳是永不会坏的,著名的轮椅船“万年风雪号”就是采用的这种方式。

只是想要防水、防怪的,让[Hull]的边缘离[墙壁]远点,把[墙壁]包裹在内,这样在[Hull]和“欧罗巴的深渊”间就几乎不存在[Gap]了,就算墙壁坏了也不会进水。不过想要角色可以进出潜艇,还是会有一点点的进水可能的,但影响不大。



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