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【吟游说】保姆式教你做游戏拆解案/游戏反拆案(综合学习向)

2023-11-29 23:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

石油大亨是一个很经典的独立游戏,它拥有7103评论(截止到10月12日中午),对于一个如此小体量的作品,能有这样的成功度相当不错。今天我们拿它来当一份游戏拆解案的例子是因为它足够小巧却具有几乎所有值得一提的部分,让我们开始吧!

如果你没有了解过这款游戏的话,除了买来玩玩,也可以看一下视频:

游戏的拆解过程简单来说就是一次对于游戏设计流程的“往返跑”,在单个游戏的设计过程中,抛开运营和执行要素,游戏的设计过程是从“定位”到“灵感”到“设计”到“细节”再到“体验”,游戏拆解也是从游戏的定位这样的易于理解的地方开始,最后大致分析清楚是什么样的游戏系统带来了你所感觉到的游戏体验。而在此之后又要一步步返回,找到这某一类体验对游戏定位,游戏的核心目的的帮助,最终做到能给游戏改进的方向或者措施,并且将其中一部分设计修改后代入你自己的设计里。这也是很多人开始真正学习游戏策划的第一步。

那么,刚刚说的从“定位”开始,首先问一个问题:这个游戏是什么类型的游戏?

请注意,这个问题并非必须的,因为我们无法给每一个游戏准确定义出游戏类型,最大的例子可能是死亡搁浅,你或许可以说死亡搁浅是个有战斗要素的散步模拟器,但无论如何,单个游戏类型都并不准确,它涵盖了相当多游戏类型的经典要素的同时又有每个游戏类型都不具备的非经典要素(比如共建)。

我们尝试先给游戏扣一个游戏类型的帽子的原因是因为我们需要找到游戏反拆的着手点,也就是对游戏内容的基础分类。新人通常可能会想去找某一种模板。但现实是,除非老板下了死命令,没有一种模板是适合概括所有游戏的,看一些模板和案例依旧有必要因为你可以了解到游戏基本的一些基本的分类,也就是叙事,美术,概念包装,机制,经济等等。但不同的游戏有着不同的“焦点”,你得知道游戏的焦点。随后用一句话概括该游戏或者该游戏的目标。

让我们进入实践,我们判断游戏类型的方式是基于找到一些经典机制要素(一定是机制为先!)和玩家行为模式。在石油大亨中,玩家绝大部分时间在通过建造建筑来挖取石油并将其售出来获得利润,所以我们将其定义为“经营模拟类游戏”,从此我们可以了解到其游戏的核心目的是赚取利润,而核心行为就是建造建筑。我们姑且将其记下来。用一副脑图的方式。用Visio,Xmind,WPS,各种笔记软件……都能做脑图。

什么?这很明显漏掉了很多东西,这或许并不合理?这是自然,除了焦点游戏元素以外,我们肯定还需要关注到游戏的基本要素,其中最重要的,且所有游戏必然会有的一个,是“游戏循环周期”。如果就按照上面这幅图来看的话,我们会默认玩家每一局游戏都是在一个大地图里建造建筑物,这个地图上建造的建筑物永远不会消失,也就是说我们一般默认游戏的循环周期是“完全线性”或者是有存档的情况下的“线性+任意起点”。但实际上石油大亨并非如此。石油大亨是一个大局中会包含数十个小局,所以这样的分类会有些不自然。那么问题来了,怎么样安排结构是合理的呢?

1:其他的要素也作为和资金同等的主题2:其他要素也放在单局机制和跨局机制下

前者和后者哪一种更好呢?实际上真的都可以,当一个游戏几乎完全线性时甚至没有后者,前者更加关注某一特定的要素/机制在整个游戏中的作用和变化,在有明确方向的竞品分析拆解案中更为常,但由于我们是学习性的拆解案,后者从更基础的要素出发,可以使得我们对游戏有更好的总览,不容易遗漏东西。这里也稍许体现了一下脑图的局限性。有些要素会属于多个类别下,比如建筑既有单局功能又有局间升级,如果只用单个分支树,写起来会有些冗余。所以大型的项目通常会使用页面间互相关联,页面可以添加标签的wiki型文档。不过有趣的是。后者这种布局可能也并非最好的,我们做成这样也是合理的:

这种情况下,同级的主题之间甚至可能有重叠,这看上去并不严谨,但更加符合游戏内容的主次关系。

总之,原则只有:不遗漏,方便观看,且尽量不要重复。如何安排主次按照你的游戏理解来就行,这需要锻炼。

这里不对游戏的基本要素进行详细阐述,大家有兴趣的可以去看一下《游戏设计梦工厂》这本书,其中提到了游戏的正规元素。可以基于此进行游戏要素的基本分类,对于同类游戏的大量游玩也可以使得你一下子就能反应过来这个类型游戏的基本要素。

在做好分类之后,接下来就是继续对每个分类下的内容进行细分,再细分,直到你觉得没有必要细分,或者分到了属性和行动逻辑这样的不可细分的项目为止,这样子就从”定位“细化到了”设计“。这样子的一个脑图文档意在把所有的客观的设计给复述出来。

我们直接绯红之王一波,看看做了一部分的脑图吧(因为它并不复杂)

KING CRIMSON!(大概也就1小时,很快)

脑图制作还有很多细节可以优化,你自然可以添加大量的颜色或者格式使得你的脑图看上去更加科学和完整(可以搜索一些做好的案例),我这里就不做了。

wps的导出有bug,虽然很好用。

上图其实并不完整,你可以尝试补充一下,如果是你的话,最好在做的时候,对着游戏或者游戏的视频重新审视一遍,尽量确保你能看到的所有要素,你的所有有意义的行为和有意义的关联被纳入了你的脑图。

你可以看到它并没有分太多层,大概是三到四层就直接进入了末端,也就是一句话说完的地方。这是因为石油大亨里的要素都很独立且特别,可以聚在一起的类别较少,管道,钻井,储油罐等等都没有一些共同的属性,运行逻辑和方式都不一样,但是如果是你,我想可以再细分一下。

按照我的分类,分层方式,第一层是按照基本要素分类,第二层是游戏中的具体实体有哪些类,而第三层及以下就是游戏中具体实体及其分类了,我们注意到几个特别的情况。

为什么这写了这么长!

请看这里很多末端的长句

通常来讲,我们还是要避免脑图的末端出现长句的,这意味着你可能没有良好拆分,还能更细。事实也是如此,你可以看到建造其实有个专门的逻辑(不可堆叠),这样子的某一个或者某些实体有专门的逻辑时,我们通常认为这是一个独立的系统或者子系统,子系统其实推荐单写一个分支,甚至单独拎出来再次叙述。因为在实际分析时,很多时候就是针对子系统的,也就是某一特定类实体的共同运行逻辑。

有些分类很难说主次,单个英雄的机制和英雄们的单个机制都需要被分析

上图这样的组织通常更合理,但是只能说石油大亨的实体实在是太独特了,每个实体之间几乎很难有共同点,聚类的意义不大。

注意单独描述子系统会导致有很多重复。因为你在描述子系统的时候会把实体的特性再集中复述一遍。这对于反拆是一个好习惯其实,这意味着你就算很久之后看这个文档或者请别人看这个文档也能确保能一下子就找到自己想要的部分,但请注意在写自己的,尤其是比较大的策划案的时候不要这样——你很难保证所有的部分保持一致,尽量不要过多重复,最好是给你的各种子系统起一个独特的名称,在描述的时候说遵循”锁定规则“,遵循”补刀规则“这样子的引用的话,确保你可以比较轻易的更新策划文档而不会引起他人观看时的歧义。

我再次描述了需要金钱来购买建筑这个特性。

另外,还有很多可能并非动态的隐藏机制是容易漏掉的,比如地图生成规则,因为每次你开始游戏的时候地图已经生成好了,你在游玩游戏的时候时静止的,你在脑内回想游戏过程时就很容易忽略掉这一点。一大部分的隐藏机制都是需要反推的,在这个案例中,包括马车的运行逻辑,地图生成逻辑,探矿家运行逻辑,AI选择土地的逻辑。这种隐藏逻辑需要对着录像反复观看才能观察清楚,很累人,通常也是会在专题性的拆解中才会出现的多一些。

但如果你拆解的是一个热度颇高的游戏,不妨先搜一下!每一个人的智慧可能都对你有用。

原神论文

最后,请不要忘了将玩家是如何操作的稍微详细地写一下,而不是“用鼠标点击”这么简单。玩家的操作也是游戏的基本要素之一,(至少我自己)容易遗忘。

是的,我们差不多可以说自己拆解完了,但是还有几个问题。

第一是我们依旧遗漏了一部分东西,那就是数值,为什么这里没有放数值?这是因为数值往往是一个需要专题分析的项目,单独的数值几乎毫无意义,有意义的是数值间的关联。

拿本作品来举例,某一个升级的价格是12500元,单个来看是看不出任何东西的,但我们如果把其他的数值展开,我们可以得到更多意义,比如第一阶段的最高价格是1.3左右,地下的石油大概在40000单位左右。也就是说完美获得所有石油可以有50000的收入,这个收入可以可以购买4个这个第一阶段升级的项目或者购买2个第二阶段升级的项目。而实际本人游玩时的价格利用率在60%左右,第一阶段升级一共需要2局来购买完……这样子我们就得出了游戏节奏的变化和一些“整数倍”的逻辑!而合适的游戏节奏可谓平庸之作和好作品的最主要差别。请多多关注“时间”这一潜在的通用数值和游戏中数值的联系,马车的速度,钻井的速度这都很重要。

数值的逆推很重要并且往往需要更大的功夫,因为绝大部分的数值隐藏在水下,你需要下一个PR按帧数观看视频。而最关键的是,有很大一部分公式是隐藏于水下的,数值还可能经过修饰。记得使用控制变量法!因变量和自变量的关系总是能通过曲线看出来的。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/149711551

可以看看这篇文章,并且拿神界原罪这个游戏来试试看。

第二个是我们的这一套拆解是学习性的,但无论是就职后还是在面试时,更加受到重视的往往是某一个系统的针对性的,商业化的拆解,这很多时候是针对在线游戏的!那这样的话,你不仅需要关注游戏当前的状态,肯定是要关注一下你所负责的功能范围内最近的一个版本的改动,最近的活动,商业数据相关新闻(流水,热度)等,将他们的链接附在脑图上,为后续的分析做铺垫。在线游戏,尤其是运营了较长时间的,需要在时间维度的,我们也尽量找到旧版本的资料,变动很多时候比结果更重要。

第三个则是我们在分析体验的时候,会发现,尽管是用脑图铺开了游戏的要素,我们很难将一些要素和自己的体验对应起来,我们需要在拆出细节时同时将体验铺开来方便观察,这一步就需要流程图而不是脑图了,依旧是那些软件,我们可以制作一个用于描述的游玩流程的流程图。

流程图可以有多种主题,基本上每一个子系统和每一种数据都能有一个流程图,但作为一个学习性的反拆案,我们没法做到每个都有,由于我们的最终目的是分析体验来源,最重要的主题一般是以玩家为中心展开的,包括单局行为,资源,决策平衡。当然也要注意从某一个主题展开流程图不代表你的流程图里只有这个主题相关的内容,你完全可以将多个主题结合在一起制作,不过流程图想要做的可读性强的话,通常也加不了太多内容。

另外,我们必须清楚,通常到流程图这一块,我们其实已经开始做主观内容了。这是因为很多游戏里玩家并没有被要求线性行动,没有人说在半条命里你一定要先看到敌人再射击,也没有说你在神界原罪里你一定要在队友损失血量后才会给队友治疗。玩家要比我们想象中的自由得多。如果我们只是将所有的可能性并行列出来,没有重点,那和脑图的区别不大,意义也没有那么大。我们需要首先列出游戏的核心目标/胜利规则,并以此为中心,回忆你自己在游玩过程中为胜利规则而做出的有意义的行为的典型顺序。

在这个案例中,我们的目标是赚到最多的钱,根据单局中钱的来源和去向,你为赚钱做出了何等努力,你又把钱花在了哪里。围绕着这样的问题来做一副流程图。

我们来看一个做好了的最简单的流程图把:

KING CRIMSON!

玩家单局行为简单流程图

流程图中,用怎样的框去放怎样的内容是你自己决定的,不过还是尽量遵守一下通用的规则。

可以看到这个流程图虽然简单,但是可以比脑图更加清晰地看到玩家的行动模式,更加容易理解一个要素在游戏进行过程中的位置。而流程图的细化也是嵌套式的,我们可以针对其中某种行为进行进一步细化步骤,比如这样。

或者加入更多的判断

就这样,把每个单独的步骤都可以展开为一个很小的子系统,大部分的内容都可以涵盖到玩家行为流程图里。

而把资源和决策过程单独拎出来也是有原因的,其一是因为他们分布在几乎每个子系统里,其二是绝大多数时候资源都是决策背后的关键要素,是玩家为了胜利而积累的关键进度。而决策过程则是可以说和玩家体验最最相关的部分之一,这个部分甚至可以糅合进一部分”情感要素“这样子相当主管的东西。另外,画面表现带来的情感冲击,打击感等则有其他的分析方式,有单独的理论,并非这样子抽象的纸面分析就可以做到的,通常需要调研+逐帧画面分析。

我们来看一个决策过程为主的,以闲置状态为核心的决策流程图(还没画完,并且有点不合理),决策流程图的特点是在到闲置状态前的前一个块多半是“操作”

OK!在做完了一些流程图以后,我们终于做完了所有的!准备!你已经对这个游戏是如何运作的有了一个较为全面和深刻的了解。

但这一切确实是准备,因为所有的设计都是为最终的游戏体验做服务的,我们的关键还是搞清楚体验和游戏设计(细节)的关系。这里终于要到过程中最主观的地方了。一个核心的问题:

“这个游戏的体验是怎样的?”

这个问题,你自己肯定要回答一遍,记忆相比起语言,引起你自己的误解的可能性要小很多。你的记忆中有着丰富的关于游戏的细节值得挖掘,并且无论是新是旧,即刻开始回忆游戏带给你的感觉,游戏残留的记忆都是很重要的。但,当然,我们也可以看看别人的意见。这里有个很有趣的问题,你是觉得先看大众评论,知道这款游戏的大致市场反响后去玩这款游戏比较好,还是玩了游戏再看评论比较好呢?答案是不确定的,你可以都试试。

好,那么我们为了展示分析流程,这次我并不使用自己的记忆,而是先尝试看看steam评论下的热门评论来确定游戏的体验。

在较为商业化的拆解案中,我们通常会尝试列出作品的“痛点”,“爽点”等,基于痛点和爽点去分析原因,我们需要注意所谓痛点和爽点就是对体验的一种分类,痛点和爽点是描述体验而不是描述设计,设计几乎永远是有两面性的。当然不是什么样的体验都可以被称为痛点或者爽点,我可能认为一个游戏有着很深的策略性,有的人喜欢有的人不喜欢。这种情况下,我们要么先将其认为是中立的“特点”,要么是挑出某一类典型的,有偏好的人群,然后针对性的将其分类为痛点或者爽点。商业拆解通常会有目标用户群体,目的性更强,在模仿在岗策划的拆解案时,也请注意这点。

而在观看他人的描述的时候,也请动用你高中阅读理解的能力,重要的不是评论所表达的内容,是评论者背后从游戏所感觉到的体验。尽管第二个评论已经说明了他的体验,第一个评论却没有好好说明。尽管这或许没有强烈的教学意义,我还是想在这里稍微解释一下。

第一个评论有着强烈的娱乐性,这种娱乐性我们可以很直观的从前后两句话的反差中看出,并且我们也很能理解,第二句话所指的是现实中的我有些贫穷,那么不难得出他的第一句话在阐述“游戏中我很富有”这个事实,并且蕴含的是成就感和成功的感觉,同时他在内容表述上说明了“我是一位石油大鳄”,这也是在说明他觉得游戏的代入感还是相对较强的。

所以我们可以得出游戏的2个爽点:

1,赚到了,很快乐。

2,很能代入石油大亨,感觉很成功。

在找到爽点之后,我们要进行的就是最重要的工作,将主观体验和客观设计者两个世界的要素通过一座你脑内的巨桥链接起来的工作,从精神到物质的链接。这从直觉上感觉很简单!因为你还是可以挺轻松的指出你为什么快乐了这回事。但要能得出一个泛用且精确的结论实在是太难的一件事情了,这需要数年的积累。时代还在变化,不同时间不同文化背景下的人还会对不同的要素有不同的观感,这太难了!而这也就是游戏策划的上限所在,如何让盲人看到花海,如何让战乱中的孩子看到未来,你需要相信你的每一个数字和文字的改动都在为美好的体验添砖加瓦。

我们先从一本最近我朋友才推荐给我的书开始吧:《体验引擎:游戏设计全景探秘》(Designing Games:A Guide to Engineering Experiences),建议大家在分析体验来源时,除了自己的猜想,也可以参考一下一部分“教科书”。

其中提到了获取财富,也就是说有货币意义的数字累积时,玩家会感到近乎是本能的快乐,这是最基础的快乐之一。也就是说这种快乐是本能的,但有一部分机制使得这种获取财富的快乐被放大了。

我们开始回看我们之前的拆解案,一部分原因我们可以直接在我们的脑图中找到,财富的来源紧接着的是点击加号的操作,是一个操作,而财富会在石油价格高和马车足够时,随着你的操作而更快的累积,这意味着它和玩家的操作之间形成了一个小的“斯金纳箱”的模式。玩家是通过某种有策略的操作完成财富积累。这更麻烦了吗?这使得获得财富的快乐被强化了。很显然,在这个游戏中使用修改器会对游戏体验造成毁灭性的打击。

而还有一部分原因我们在脑图中忘了!玩家会在每一小局后观看自己的小局财报,强调出你的利润,而之后还会和其他的三个“竞争者”对比,来凸显你是否……优势。这两项并非是动态的机制,它们不太会和玩家互动,所以比较容易遗漏。此时将脑图补全依旧不晚。

而了解到了这样一些机制以后,我们也可以试着对获取财富这一核心乐趣进行进一步强化,提出进一步的意见,包括添加音效和钞票飞舞的视效等,或者你可以通过反复点击马车来给马车加速以更快卖出石油,快速点击石油公司让其价格暂时慢点下降等。

而另外的一个爽点,也就是扮演石油大亨这一点,并非是根本性的某中体验,我们就需要从其相关的要素中找到一部分快乐的原因,有代入感这样的说法我们可以很直观的感受到其实是由多种设计共同促成的。在通读《体验引擎》后,你可以引用其中的一些说法,说玩家和角色有高度的动机一致性,并且有着良好的象征(metaphor)资源。具体不在这里赘述。

然后,我们还记得刚刚的第二条评论吗?我再在这里放一下。

我们看到了一个痛点:重复多,枯燥,单局游戏的重复度过高。这位玩家写的很明白。

重复度是游戏体验的天敌,或者说任何波澜的天敌。这样的痛点很好理解,我们可以自己分析出来一部分可能性:局间的差异不大,意味着局间的升级,地图机制变化不够弥补重开一局带来的重复感,或者新机制和升级无法导致游戏的单局操作模式的变化的同时还要玩家开数十把才能最终胜利等。痛点通常是因为开发者并没有做到什么,或者说某一些游戏要素之间,或者游戏要素和游戏的定位之间,不和谐,真正的完全没道理的“愚蠢设定”还是相当少见的。我们可以针对每一个可能性对其针对性的提出猜想意见。

但我们其实可以注意到,这种痛点并非那么好解决的,或者说并非能通过设计上的改动来解决,我们最终还是要认识到,游戏开发是一个受到各种外界因素制约的工程,我们当然可以给石油大亨添加很多额外的系统使其非常有趣,但那样的意义并不大。我们最终还是要从“体验”返回“设计”,返回“定位”最终找到游戏策划的“立场”“目的”,想想,要是你是Turmoil的设计者,你要如何在游戏发售后的更新里解决这一问题,或者一开始就做得更好?在补丁里尝试解决这一问题意味着你不能对已有的系统进行大改,因为承担不了那样的成本。

方法还是可以拟定一些的:玩家或许可以提前前往下一个大区域以解锁新的地图机制,将岩石分级,将技能拆分成更多项目。我们可以一方面缩短玩家需要重复的局数,另一方面拉长玩家需要全部解锁可升级项目所需的时间or提升挑战的难度,或者加大石油生成的随机性……等等,我们这里也可以看出有些时候数值也算是调整游戏体验的低成本直接办法。

在商业性的拆分中,针对痛点的补足即使不看对方的开发团队的情况,也要看你的目前的开发团队的情况,根据成本和机制结合方向对你自己提出的TIPS进行划分。并且最后要注意,你所能提出的TIPS都可能会造成另一方面的痛点,尽量尝试预料到改动会造成的额外问题。

我们最后来回顾一下全部过程:

1,我们需要了解游戏类型,了解其焦点:经典游戏目标,要素等。

2,根据自己划分的主次要素,尽量观看游戏视频或者游玩游戏的同时对游戏进行逐步拆分。

3,将一部分子系统单独拆分并阐述其机制

,4,(以玩家为中心)强调游戏的目标,随后用流程图形式,阐述某个数据,某个资源,某个子系统的循环流程,玩家行动的循环流程和玩家决策的循环流程。

5,尝试总结你游玩该游戏的体验,找到其他人游玩该游戏的体验,对其进行细分。

6,对爽点总结出营造爽点的机制或者组合(不一定是单个机制,比如企业主题+囤积倒卖玩法),对痛点总结出不和谐机制,不和谐设计或者不和谐机制组合。尝试进一步加强爽点,将爽点转移到其他游戏,从不同层面弥补痛点。

7,点一份外卖犒劳自己一下。



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