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二十年前的《半条命》,真的还好玩吗?

2024-06-02 07:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

说到半条命,大家先想到什么呢?

好,我知道你们有图了

“V社不数3”“物理学圣剑”“G-man”...一系列网络老梗喷薄而出。这些梗的广泛流传侧面反映了《半条命》的优良品质与崇高地位。

1998年,《半条命》横空出世,各大游戏榜单前十名常客的它重新定义了FPS游戏,成为了一个纪念碑。随着《半条命》Valve一鸣惊人,随之又制作了......打住,先来一句灵魂质问:

你玩过《半条命》吗?

“没有。”大多数玩家(包括我)一提到《半条命》大加称赞,玩梗也玩的那么熟练,但却从来没有上手过《半条命》,对人物与剧情也只是略知皮毛。或许我们玩过最接近《半条命》的游戏是《G-MOD》《传送门》《反恐精英》(前身均为半条命MOD),再硬核点的玩家可能还玩过《半条命2》,而有口皆碑的《半条命》却无人问津。质量优良的游戏却遭遇如此尴尬处境,着实可惜。

可能也因年代久远,与现代玩家有“代沟”,连Valve自己的推销,有的时候也不带上《半条命》,甚至会让它沦为续作的赠品...

不过...《半条命》在当代玩家的视角中,真的还质量优良吗?

别误会——《半条命》是个神作,但它的时代局限性也显而易见:极低的画质,眩晕的视角...“1998年的FPS革命”,到了2020年,也是22岁高龄了,与现代玩家间无疑有很大的代沟。

恰好,随着《半条命:艾利克斯》的发布,V社宣布“半条命”全系列限时免费数月。我们得以毫无障碍的“重新”审视《半条命》。下面,便是我个人的体验。

这界面设计,有微机课那味了

游戏开场,便是熟悉的“车厢场景”。“车厢开场”是半条命系列的标志之一:游戏开始时,玩家会乘坐于一节车厢,跟从轨道游览游戏世界,是一种极具代入感的开场,与后人更熟知的“生化奇兵灯塔开场”不无相似之处。

许多V社游戏的开头,都会有类似的导游场景

然后,我很快发现...在开场的戈登弗里曼博士(主角)居然不是全身瘫痪状态:我可以动!原来这个开场不是一个过场动画,玩家依旧可以操控角色。事实上,《半条命》不包括任何过场动画,这无疑是一个开创性的壮举。很快,我便在小小的车厢里开始回旋行走,跑跑跳跳。这样的操作或许有点滑稽,但不被过场间断的操控大大提高了玩家的自由与代入度,游戏因此显得更加真实可感。

许多当代游戏依旧不得不依赖过场动画叙事,而过长的过场动画无疑会造成乏味与精神距离(玩家:“又到了过场动画,是时候起身去拿瓶快乐水了”)。在这一点上,《半条命》依旧有教育意义。一次自由操控的游览等同于电影中的“一镜到底”,让“黑山研究所”这个绝密科学基地在克服了画质问题,实现了高代入性,实在高明。

不过,《半条命》没有突破加载大场景的技术难关。载入画面屡屡闯到面前,虽然持续不过一秒,却严重干扰了开场效果...

令人晕头转向的大厅...

下车后,年代感的问题便凸显了出来:与在运动的车厢上不同,落地后的我们得以静止地近距离观察物体,然后发现:建模棱角分明(即建模多边形少),属实是PS1世代的画风;贴图的质量也不高,各类屏幕上的文字都看不清楚。各类NPC建模重复动作僵硬暂且不论,他们反复念叨的配音台词也是十足的棒读(开中文版更魔性,我已经笑得停不下来了),让人很出戏。

用油画表现半条命画风的话...

走向任务地点,我小有晕眩:半条命所使用的起源引擎向来以“晕”而臭名昭著,而《半条命》单调的场景无疑是雪上加霜。更致命的是,玩家移动速度奇快,在左拐右拐的狭小空间里奔跑,不一会儿就晕眩不堪。

是,是G-man!  能在我撬棍上签名吗赫赫大名的“HEV套装”,不只是主角戈登·弗里曼干翻星球内外全场的关键,更是对“结合游戏环境与玩家属性”的第一批杰出尝试:玩家的各类属性状况都合情合理的以数码字幕与人工语音展示。 Warning! Hazardous chemical detected!老故事: 黑山基地开了个异界传送门 然后理所应当地...Ahhhhh EVERYTHING MESS UP!

传送门装置故障后,外星(XEN)生物入侵,研究所乱成一团。半条命再次显现了它杰出叙事能力:放任玩家自由自主地观察事件,而不是用过场动画“强迫”玩家观察事件,使得游戏体验流畅又自然。可以说:《半条命》的(表层)剧情是简单的,但是其叙事手法非常高超,使得简单的故事也让人有很强的沉浸感。

同时,《半条命》的叙事总是“犹抱琵琶半遮面”,外星生物总是在正式战斗前花式“闪现”,通过屠杀NPC和留下各类行踪线索来“刷存在感”,利用玩家的想象成功地营造了紧张氛围(或许对于当时的玩家来说甚至是恐怖氛围)

非过场动画叙事

意外的是,90年代的画面水平反而为紧张气氛增添了亮点:肮脏的像素点与缺乏细节的狭小空间反而让人不禁有点幽闭恐惧,转角处飞扑过来的猎头蟹也让人心跳短暂加速,与游戏营造的气氛相得益彰。

终于进入了战斗环节,我惊喜地发现,游戏的战斗十分有趣。粗糙的画面和羸弱的打击感反而做到了“去繁就简”的效果,让人得以专注于游戏的精妙设计:多种多样的敌人,尤其是外星生物的攻击方式各具特色,极具想象力。而每一场战斗中,敌人种类、数量、位置与场景地形都有精心安排,让每一场战斗都别出心裁,需要玩家快速地思考与反应。

物理学圣剑!!

除去敌人之外,游戏的武器也种类繁多:从初期标准的撬棍、霰弹、冲锋枪;再到后面脑洞大开的高压气体喷射器、自爆虫、蜂巢枪。。。虽然打击感不高,但种类多样的武器也无疑让玩家在各种战斗中找到自己的个性战斗方案,花样百出。

游戏的关卡设计也都别出心裁:每一关都围绕着独特的主题:导弹井中玩家需要在高空熟练的攀爬;发电站中玩家需要小心翼翼的找到规律穿过电网;电车轨道上玩家不得不在高速移动的小车上对各类敌人偷袭做出反应。每一个关卡都有一个严格的问题-解谜-解决的过程。

Crash Pit一章围绕地图中央的大型触手设计,主题明显

解谜也是各不相同,脑洞大开:印象最深的,是在Crash Pit一关:面对巨大的触手,我不得不蹲伏潜行并在发出声响后迅速丢出手雷吸引注意;在风洞中,向巨大的风扇发射榴弹炸开天花板的裂缝。

创意与不友好一线之隔

天知道这个风洞卡了我多久...

值得注意的是:这些操作都可以说是毫无游戏提示的——只要你的逻辑没有跟上游戏的脑回路,你就陷入了卡关的苦楚(老游戏通病之一),这种谜题固然有创意,但对玩家也不甚友好。

不过...我还是要说几句:

这游戏好难啊!!!怎么会这样?!

特战队员的防弹衣到底是什么材质的?

为什么敌人扔出手雷时预判时间和位置都如此精准?

为什么任务都是NPC一次性口述就真四六级听力啊?

我到底穿了什么旱冰鞋跳台永远会滑出边缘?

既然有爆头设定为什么还有胸部自动瞄准?

我刚开场自信地选hard到底在想什么?!

间断地玩了5小时,因为战斗和跑图反复的挫败感,没有地图和任务指引的晕头转向,我不得不退出《半条命》,打开《DOOM》换换脑子。

不过,重振旗鼓后,我又打开了《半条命》——循环开始!我想,这就是《半条命》的魔力吧:精巧的设计终究能够超越画质、操作、机制的束缚,纵然这些束缚绝不舒坦。

综上所述,《半条命》是一部超前的作品:

其极富想象力的敌人和武器设置不负科幻之名

愈久弥新的关卡设计与叙事手法

不知道启发了多少后来制作人

其对于MOD的高兼容性更让它直接成为了

众多佳作的孵化箱

可惜,《半条命》也被时间给冲刷了一身:

曾经革命性的诸多创新(如融合剧情与FPS)

已经成了老生常谈

顶尖的画质,配音,引擎,操作与游戏机制

已经过时许久

使其注定不能成为现代口味上的顶尖制作

不过,这不能阻碍现代玩家

欣赏《半条命》那些不被时间埋没的优点:

带着一种玩独立游戏的宽容想法“考古”

适应之后也能乐此不疲。

良心同人重制

同人高清重制《黑山:起源》已经脱离测试版,正式Steam上架

用新时代标准完全重制画面且大大改良老旧系统

全新制作的XEN星堪称美轮美奂

值得关注!

文本&排版:坚持认为Alyx相当于半条命3的  Stan



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