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c4d材质中的v是什么(c4d各种材质参数)

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摘要:今天给各位分享c4d材质中的v是什么的知识,其中也会对c4d各种材质参数进行解释,现在开始吧!C4D颜色svrgb中的v代表啥色值你好,很高兴回答你的...

今天给各位分享c4d材质中的v是什么的知识,其中也会对c4d各种材质参数进行解释,现在开始吧!

C4D 颜色 svrgb中的v代表啥色值

你好,很高兴回答你的问题。那里的s和v是配合使用的调整颜色的,一个代表水平方向一个代表竖直方向,希望能对你有帮助!

C4D完全自学指南(7)——材质基础知识

学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。

这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体操作流程。

上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:

下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。

双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:

色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:

有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:

点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。

在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:

我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):

为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:

白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:

制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:

在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):

制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:

渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:

可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。

凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:

如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。

最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:

数字人C4D贴图雕刻UV之一:UV知识问答

【引言】

? ? ? ? 吧友几次问我有关C4D模型的UV及如何展开的问题。总感觉有点早,我想等研究角色、道具等建模之后再谈,但吧友总是问,所以我就以朋友问答的方式,编写下列文章。由于时间短,内容有点碎和粗,等以后我再慢慢修改和补充。

问题一、究竟什么是UV?

? ? ? ? "UV"是纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。就好像平面的布料,剪裁制作成立体的衣服一样。 UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图。

简单的说:

模型是立体的,坐标系遵循 XYZ。要贴上去的图片是平面的,遵循的坐标为UV(还有W,深度意思)。如何把平面的二维(UV)图片的每一个点与三维的模型(XYZ)的每一个点一一对应,这个中间就需要UV坐标来控制。2D到3D的对应方法,我们就说“贴图映射”,也就是3d模型在平面贴图上的投影。

注意: UV的调整不会影响3d模型的形状,只会影响3d模型的贴图效果。C4D的基本物体(球、立方体等)和NURBS方式建立起来的模型都是自带UV。

比如说:

裁缝制作衣服。不同的布料就是二维的平面贴图。你的身体就是三维模型。裁缝就是UV映射系统。裁缝按照你的身体数据(XYZ),把不同的布料进行剪裁(UV),然后通过缝纫机进行缝制(映射),然后穿到你的身上。

问题二、UV有什么重要作用?

主要的目的:用UV告诉计算机三维软件,如何把平面的纹理正确地贴在(术语:映射)到三维模型的表面。(这实际上是坐标系转换的运算方式。)

具体参见下篇《UV及展开-2》,我将通过实例研究之。

问题三、为什么我们接触UV非常少?

那是因为刚刚初学,没有涉及到复杂模型和贴图。

在三维软件中,一般初学都是制作简单的模型,基本上都是用基础模型堆叠或简单改造而成。模型的材质基本上也比较简单,通体是纯净的玻璃、木材、金属一类。所以,我们就用基础模型默认(自带)贴图方式,如果有不合适的,就简单改改贴图的映射或UV标签属性,进行简单设置就可以了。比如用立方体建立一个砖墙,那么把载入砖墙纹理的材质赋予立方体模型,在映射选择“立方体”模式就可以了;再如,用旋转对象生成的杯子,设置玻璃材质,直接赋予给模型就可以了。模型简单,材质简单,根本不用考虑UV。

在C4D中,贴图的映射有以下几种:(而UVW贴图是默认,它比较特殊。)

举例子说明:

1、场景中建立一个立方体模型,再建立一个材质球,纹理载入木纹,给予立方体(基础物体),系统默认贴图映射是UVW贴图。(其实就是立方体映射贴图方式)

2、我们改为贴图映射为立方体,发现他们是一样的。

3、把贴图映射改为球体。模型没有变,纹理贴图没有变,但是由于贴图映射方式改变,所以,木纹纹理在模型的“呈现”发生变化。

4 、用纹理命令去修改UV。 点击左侧的“纹理”命令图标,你同时必须选中显示坐标的物体和材质(否则不显示)。如果你要移动和缩放、旋转贴图映射,那么你必须点击左下的“对象轴”(或按L,否则你是转不动的)。可见,正确的操作是非常重要的。下图显示的就是立方体映射。用这种方式改变UV和用右下角的标签属性改变,方式不同,效果是一样的(有的喜欢用命令,有的喜欢用菜单、有的喜欢用按钮)。

5、把投射改为球体。

6、 用材质标签属性修改UV。 更改标签长度U和长度V比较。(左为100%,右为25%)

7、更改标签偏移UV的比较。(左为0%,右为U:40%, V:-27%)

问题四、为什么当物体变形时,材质贴图不跟着变化?

1、在场景中建立立方体,然后按C ,转化多边形。复制一个,左侧为立方体映射模式;右侧为UVW贴图映射模式。渲染,基本一样。

2、选择面模式,CTRL+A选择全部面,右键“细分”,不勾选细分曲面,那么,物体被细分,但没有变成曲面。(这是增加细分不改变形状的一种方法),同理,处理另一个。

3、给两者添加膨胀变形器,点击“匹配到父级”,你发现什么?看纹理!

4、更换螺旋变形器,你再看纹理。

所以涉及到变形,如果让材质跟随着模型改变, 映射的方式必须用“UVW贴图”方式。

问题五、UV标签是咋回事呢?

UVW标签包含UVW坐标(标签里面记录:材质纹理上的点和模型上的点是如何对应的数据)。

使用方法:点击材质,右键菜单:

注意:

有的时候,点击材质球,右键“生成UVW坐标”是灰色不能用,那是因为没有给材质贴图映射。

如下图演示,注意看映射位置。

(一)生成UVW坐标命令:

1、在场景中建立一个立方体,把带有木纹纹理的材质赋予它,系统默认的映射方式是“UVW贴图”方式。对于这个立方体模型,其实映射就是“立方体”模式。因为它是被C4D系统封装的基元(基本物体),你不能随意改变它的点、线、面,只能按照系统给定长宽高、分段等设置参数,所以它的UV也被固定下来了,它没有UV标签,也不需要。下面我们再复制这个立方体到右侧,按C,转变为多边形,封装的参数就不能用了。点线面可以随意控制,默认的UV转化为UV标签。

2、如果删除UV标签,那么右侧的物体将失去纹理。

3、换一种材质,再试一试,同样失去纹理,只剩下颜色。

4、点击右侧模型的材质,更改贴图映射为“立方体”,渲染发现纹理又回来了。

4、点击模型物体右侧的材质球,按右键,选择“生成UVW坐标命令”,生成一个UV标签。这个标签就把“立方体”映射方式记录下来。

5、一个对象可以包含任意数量的UVW标签。每个标签记录的是纹理映射的方式,更换不同的标签,也就更换不同的映射方式,物体渲染时呈现的样子也就不同。

下图最右端的UVW标签贴图方式是球形模式,左侧标签记录的贴图方式是立方体模式。右侧起作用,它的优先级大。

(二)、指定UVW坐标命令

通过这个命定,我们可以在模型上不同的位置使用不同的贴图方式。

1、在场景中建立一个球形,再建立一个材质,纹理载入效果--棋盘图案。赋予给球体模型,然后C,转变多边形。

删除自带的UV标签。纹理不显示。

2、点击材质,投射改为“球体”,纹理又出现了。

3、点击材质,右键“生成UVW坐标”,模型的映射方式又自动改为“UVW贴图”模式,球体映射的坐标记录在UV标签中。

4、选择面模式,在前边选择一些面。

5、保证这些面选择的情况下,点击材质,把投射改为“前沿”。(前沿是按照屏幕的方向向模型投射纹理),发现模型的纹理改变了。

6、在材质上按右键--菜单--“ 指定UVW坐标”。 发现选择的面是“前沿方式”投射的纹理,其余的还是球体方式投射的纹理。模型上不同位置贴图的方式就被记录在UV标签之中。

7、转个角度看看。

(三)、适合对象、适合图像、适合区域 命令

1、适合对象:如果选择该命令,则纹理将作出完全覆盖对象 - 纹理将具有100%的长度在X和Y方向。

2、适合图像:如果你想使用这个命令,你必须与平面投影应用您的纹理。键入图像的名称到对话框。 CINEMA 4D计算图像的X和Y的分辨率和缩放纹理在V方向来约束其比例。您可以使用此命令,以确保您的纹理采用了正确的比例,从而避免了失真。

3、适合区域:如果你想使用这个命令,你必须与平面投影应用您的纹理。使用鼠标拖动一个框。 CINEMA 4D适合投影此框。

用“适合区域”命令举个例子:

1、建立一个商标材质,带阿尔法通道的。

2、建立一个圆柱模拟酒瓶。

3、然后C掉,转化多边形,把材质赋予它。由于它是由基本圆柱转化而来,所以UV标签记录的是“圆柱”映射方式。

4、选择正视图,点击材质,右键选择“适合区域”,然后在模型要贴坐标的位置上,画一个矩形框。

5、系统就修改了UV标签的映射数据。纹理就贴在了你画的地方。勾掉“平铺”,使纹理显示一次。

6、虽然场景显示的是前后两个,但是你渲染的时候就是一个。

7、再建一个材质作为底材质,放到模型上。记住,商标材质在最右侧,它才能覆盖底层材质。

8、渲染看看,一面。

(四)、适应对象中心、适应世界坐标、适应视图 命令

投射纹理以那个坐标系作为参考坐标系(Z轴)

1、以世界坐标为投射方向

2、以对象坐标为投射方向。

3、以正对的屏幕(你)为投射方向。

(五)、水平镜像、垂直镜像 命令

1、再换一个鼠标的图案。

2、点击材质,右键--水平镜像。UV标签的数据坐标水平翻转。

3、点击材质,右键--垂直镜像--UV标签数据坐标上下翻转。

问题六、在材质中也有UV?

的确,C4D为了方便控制材质贴图UV,在材质中也有UV映射的设置。而且它的优先级更大。

举例子说明:

1、在场景中建立一个立方体。建立一个材质如下:

2、点击材质,设为映射为立方体(系统默认就是立方体,但我还设,就这么任性)

3、贴图按照立方体映射方式从六个面贴上纹理。像块木头。

4、双击材质球,在纹理--再添加--效果--投射。在投射中改为“球体”方式。

5、渲染一下,发现纹理以“球体”投射方式给模型贴上去了,它的优先级大!

6、再改为“柱状”映射模式。

7、渲染显示为柱状贴图方式。

[补充]

一个模型最终的贴图坐标到底由谁决定呢?经过上面的测试,如果材质内部纹理使用投射特效,以它为主;如果没有使用投射,那么以材质为主;如果材质是UVW MAPPING,后边有多个UV标签,那么,最“左边”靠近材质的起主导作用。

[后记]

1、我设想编写的文章,总的原则是按照自学的大方向:从基础一步一步来,但朋友的问题总是打乱我的计划,没有办法,东一句西一句,喜欢的就凑合看吧。我还有的毛病就是即兴而写,兴趣来了,就坐在电脑前,打开数个软件,截图做例子一气呵成,短点30分,长点2个小时,现在这一股劲,没少写啊,写不动了。总是有语法不通、错字连篇的问题,朋友们多担待一些吧,等有机会我会一点点再修改。

2、通过上面的讲解,对C4D的UV有了初步的认识,你可能认为上面谈的C4D的UV工具很强大啊。

其实,这是“皮毛”,应付简单的模型和简单的材质还可以,方便适用。

但是,如果是下面展示的复杂的模型、复杂的贴图,怎么办?看我的兴趣,下回逐步分解。

以上必须用C4D的UV EDIT 工具进行展开编辑。

声明:以上图片来自网上,仅用于学习和研究,没有商业用途。

数字人C4D贴图雕刻UV之八:再谈C4D的UV

【引言】

? ? ? ?上一篇谈到用UVlayout 软件处理凹下立方体模型的UV,是不是感觉很方便直观?这一篇还是用这个凹下的立方体,再用C4D来拆分其UV,两种软件相互对比,你就会有感觉。

【研究】

1、还是上一篇用的模型,如何制作不说了。

2、转换到BP UV EDIT模块中,把模型的UVW标签拖进右边的窗口,发现六个方向的面公用一个贴图坐标。

3、从头来。删掉模型的UVW标签,点击上面的绘画向导,重新建立一个UV和贴图材质。

4、如此,下一步。

5、如此,下一步。

6、这一步是建立一个绘画的材质,如果你不需要,就把前面的创建材质勾掉。

7、完成。

8、发现右侧的窗口,自动重新计算了UV。模型的UV拆分得有点太凌乱了。还必须自己来。

9、首先与UVlayout软件一样,你必须告诉软件,如何剪开模型,把它摊平,选择边模式,按住SHIFT键选择要剪切的边。

10、继续按SHIFT键选择要剪开的边。

11、建立边“选择集”。这一点不如UVlayout?软件直观吧。

12、把这个边选择集改为“剪切边”。

13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上两个相关选项,否则不启用。

14、然后,选择面模式,选择模型所有面。选择下面投射面板,选择“前沿”投射,这种方式,软件就会把左侧屏幕显示方式向平面展开。很显然这样不行,右侧的UV很多都是重复的。

15、我们把右侧的模型调正,再点击--投射面板--前沿。方向是对了,但是,模型的UV并没有完全展开。

16、多说一点: 左侧的图用正视图也可以。

17、选择右下面的松弛UV面板,按照如下设置,点击应用,模型的UV就完全展开了。

18、展开的UV摆放的不正啊!选择UV面模式,选择所有UV。

19、在右侧窗口按右键,选择相关命令。最好还是快捷键,移动E 缩放T 旋转R,配合鼠标左键操作能快一些。

20、完成。

21、再多说一点,如何输出模型的UV贴图?

点击图层--创建UV网格层。

22、选择下面的图层面板,原来创建的UV网格层在这呢!它是背景透明的图层。

23、做如下设置,保存这个UV贴图。如果你两个“眼睛”按钮都选,那么,这两个图层都会输出。

24 、当然,如果你要保留图层,而且到PS去处理,最好的文件格式,你懂得。

25、在PS中,载入这个UV贴图文件,把背景填充“黑色”,你就会看到UV网格层的白线了。

以后如何处理,你自己定。

【小结】

1、关于C4D如何展开UV,我就不再编写了,朋友们自己研究吧。

一般简单的模型展UV,我就用C4D来处理;如果模型复杂的,我就把模型转换为OBJ格式,到UVlayout?软件去处理UV,保存后,在用C4D调入该模型,也非常方便。我感觉,用UVlayout处理复杂模型的UV?思路清晰,高效快捷,非常方便。

2、当你感兴趣读完 《软件插件介绍之十九:UV拆分利器-UVLayout ?》 和本篇以后,你能否自己独立用两个软件分别处理下面模型的UV呢?

【补充】

关于21步,很多朋友没有建立UV图层的问题,我刚刚看到:

这可能是图文的缺点,也是我没有意思到重点所在。

1、产生的原因是第6步。可能没有创建材质和纹理通道。

2、所以图层没有东西。(这个图层依附和存在于纹理通道之中)

3、如何做呢?双击材质,如果没有就建立一个C4D材质赋予模型。点击纹理通道。

4、浮动菜单选择创建纹理。

5、回答一下三个问题:一是文件名字;二是创建的贴图文件大小;三是创建新的贴图文件的背景颜色。点击确定。

6、这时看看图层,背景就有了。

7、点击上边的图层--创建UV网格层。

8、UV网格层也就有了。

9、关闭背景层,再看看UV网格层,是一个带有UV线的透明图层。

c4D中的HsV代表什么

H:代表色调,S:代表饱和度,V:代表亮度。

HSV(也叫HSB) 都是基于 RGB 的,是作为一个更方便友好的方法创建出来的。

C4D(CINEMA 4D):

Cinema 4D 的前身是1989年发表的软件?FastRay?最初只发表在?Amiga上,Amiga 是一种早期的个人电脑系统,当时还没有图形界面。

两年后,在 1991 年 FastRay 更新到了 1.0。但是,这个软件当时还并没有有涉及到三维领域。1993年 FastRay 更名为 CINEMA 4D 1.0,仍然在 Amiga 上发布。

CINEMA 4D字面意思是4D电影,不过其本身就是3D的表现软件,由德国Maxon Computer开发,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称。

很多模块的功能在同类软件中代表科技进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,可以预见,其前途必将更加光明。

Cinema 4D 应用广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,例如影片《阿凡达》有花鸦三维影动研究室中国工作人员使用Cinema 4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现是很优秀的。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟。

关于c4d材质中的v是什么和c4d各种材质参数的介绍到此就结束了,记得收藏关注本站。



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