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Unity 特效:Particle System(粒子系统)

2023-12-22 14:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

创建粒子:

方法一:为空物体添加Particle System组件。

方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System

      

Initial(初始化模块)

此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。

该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。 

   

                                                                                                  参数说明Duration持续时间发射粒子的时间长度。如果系统正在循环,则该长度表示一个生命周期的长度。Looping循环播放如果为true,则在持续时间之后重复发射周期。Prewarm预热播放时,预热系统将处于一种好像其已经发出了一个循环周期的状态。只能在系统循环时使用。Start Delay启动延迟在发射粒子之前等待的延迟时间(以秒为单位)。不能与预热循环系统共用。Start Lifetime起始生命周期以秒为单位开始生命周期,粒子将在其生命周期达到0时消亡。即存活时间。Start Speed起始速度在起始方向施加的粒子的起始速度。3D Start Size3D开始大小如果启用,可以分别控制每个轴的大小。Start Size起始大小粒子的起始大小。3D Start Rotation3D开始旋转如果启用,可以分别控制每个轴的旋转。Start Rotation开始旋转粒子的起始旋转度数。Flip Rotation翻转旋转导致某些粒子朝反方向翻转。(设置在0和1之间,值越大,翻转越多)Start Color起始颜色粒子的起始颜色Gravity Modifier重力修改器缩放“物理管理器“中定义的重力。修改重力值会影响粒子发射时所受重力影响的状态。Simulation Space模拟空间

使粒子位置在世界、本地或自定义空间中模拟。在本地空间中,粒子会保持与其自身的“转换”相对,而在自定义空间中,粒子会保持与自定义“转换”相对。

模拟坐标系,粒子系统的坐标是在世界坐标系还是自身坐标系。

Simulation Speed模拟速度缩放粒子系统的播放速度。Delta Time时间差使用“增量时间”或“未缩放的增量时间”。对暂停时的播放效果很有用。Scaling Mode缩放模式

仅在此局部粒子节点中使用我们整个层次结构中的组合缩放,或仅将缩放应用于形状模块。

Hierarchy:受自身的缩放影响,也受父级的缩放影响。Local:只受自身的缩放影响。Shape:不受缩放影响。Play On Awake唤醒时播放

如果启用,系统将自动开始播放。请注意,此设置在当前粒子效果中的所有“粒子系统”之间共享。

不影响Start Delay的效果。

Emitter Velocity发射器速度粒子系统正在移动时,我们应该使用其“转换/transform”或“刚体组件”来计算它的速度。Max Particles最大粒子系统中粒子数量受此数量的限制,达到此数量后,将暂时停止发射。Auto Random Seed自动随机种子每次播放效果时都会做不同模拟。Stop Action停止行动当粒子系统停止且所有粒子都已经消亡后,游戏对象会自动禁用或销毁自身吗?Culling Mode剔除模式?Ring Buffer Mode??

 

Constant常量Random Between two Constants双常量间随机Curve曲线Random Between two Curves双曲线间随机Color颜色Gradient渐变Random Between two Colors双颜色间随机Random Between two Gradients双渐变间随机Random Color随机颜色

Emission(发射模块)

在粒子的发射时间内,可实现在某个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用。

   

Time时间突发触发的时间Count数量要发射的粒子数Cycles周期发射突发多少次Interval间隔每N秒重复一次突发Probability (0-1)突发的可能性

Shape(形状模块)

定义粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置及方向。

   

Shape形状 

定义粒子发射体的形状以及初始速度的方向

Sphere:球体Hemisphere:半球Cone:锥体Donut:甜甜圈Box:盒子Mesh:网格Mesh Renderer:网格渲染器Skinned Mesh Renderer:蒙皮网格渲染器Sprite:精灵Sprite Renderer:精灵渲染器Circle:圆形Edge:边缘Rectangle:矩形Radius半径

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形

(边缘) 

 

形状的半径Radius Thickness半径厚度

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈 

圆形 

控制生成体积的厚度Arc圆弧

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形 

(边缘)

在圆弧周围产生了新的粒子

Mode:模式,控制粒子围绕圆弧生成的模式

Random:随机Loop:循环Ping-Pong:乒乓Burst Spread:突发扩张

Spread:传播,只在弧的特定角度产生粒子(0-禁用)

Angle角度

使用于:

锥体

锥体角度Length长度

使用于:

锥体

锥的长度Emit from:发射于:

使用于:

锥体

盒子

指定粒子的发射位置

Base:基础Volume:音量/容量/体积Shell:壳Edge:边缘Dount Radius甜甜圈半径

使用于:

甜甜圈

该半径用于控制甜甜圈的厚度Box Thickness盒子厚度

使用于:

盒子

使用Shell/Edge模式时,控制生成卷的厚度,范围为0-1Type类型

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

Vertex:顶点

Edge:边缘

Triangle:三角形

Mesh网格

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

发射粒子系统的网格Single Material单一材料

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

仅从网格的特定材质发射Use Mesh Colors使用网格颜色

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

使用网格顶点颜色调整粒子颜色;如果没有网格顶点,请使用材质中的着色器颜色属性,“Color”或者“_TintColor”。请勿读取纹理颜色。Normal Offset法线偏移

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

沿网格法线偏移的粒子生成位置Sprite精灵

使用于:

精灵

精灵渲染器 

发射粒子系统的精灵/精灵渲染器    Texture纹理

使用于:

全部

粒子用来从中对颜色采样的纹理Position位置

使用于:

全部

转换发射形状Rotation旋转

使用于:

全部

旋转发射形状Scale缩放

使用于:

全部

缩放发射形状Align To Direction方向对齐

使用于:

全部

根据初始行进方向自动对齐粒子Randomize Direction随机化方向

使用于:

全部

用随机方向覆盖初始行进方向Spherize Direction球面化方向

使用于:

全部

用从“形状转换”中心向外投射粒子的方向覆盖初始行进方向Randomize Position随机化位置

使用于:

全部

随机移动起始位置至此最大值

 

Shape gizmo editing mode

形状线框编辑模式

使用于:

全部

 

Shape transform  position editing mode

形状变换位置编辑模式

使用于:

全部

 

 

Shape transform  rotation editing mode

形状变换旋转编辑模式

使用于:

全部

 

Shape transform  scale editing mode

形状变换缩放编辑模式

使用于:

全部

 

Velocity over Lifetime(生命周期内速度)

 控制生命周期内每一个粒子的速度,对于那些物理行为复杂的粒子,效果更明显,但对于那些具有简单视觉行为效果的粒子(如烟雾飘散效果)以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。

   

Linear线性将线速度应用于粒子Space空间

指定速度值是在本地空间(使用转换旋转)还是世界空间

Local:本地World:世界Orbital轨道将轨道速度应用于粒子,使其围绕系统中心旋转Offset偏移

将偏移应用于旋转中心

Radial:射线,将粒子径向速度应用于粒子,使其从系统中心投射出来

Speed Modifier速度修改器将粒子速度乘以该值

Limit Velocity over Lifetime(生命周期内速度限制)

控制粒子在生命周期内的速度限制及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设置的限定值,则粒子速度值会被锁定到该限制值。

   

Separate Axes分离轴如果启用,可以分别控制每个轴的速度限制Speed速度

粒子在粒子生存期内的速度限制

Dampen:抑制,控制超过速度限制的速度应该受到的抑制,值为0.5将使超出速度减小50%

Drag阻力

控制在每个粒子的生命周期中施加的拖拽力

Multiply by Size:乘以大小,根据粒子的大小调整阻力

Multiply by Velocity:乘以速度,根据粒子的速度调整阻力

Inherit Velocity(继承速度)

   

Mode模式

指定当粒子出生时,发射器速度是否继承为一次性、是否始终使用当前发射器速度,还是在粒子出生时使用发射器速度。

Initial:初始Current:当前Multiplier乘数控制每个粒子生命周期中继承的发射器速度的量

Force over Lifetime(生命周期内受力)

控制粒子在其生命周期内的受力情况。

    

Space空间

指定力值是在本地空间(使用转换旋转)还是在世界空间中

Local:本地World:世界Randomize随机化随机强制每帧。仅在两个常数或两个曲线之间使用随机时可用

Color over Lifetime(生命周期内颜色)

控制每一个粒子在其生命周期内的颜色变化。

    

单击颜色,进入设置界面,上边的键控制透明度,下边的键控制颜色

  

Mode模式 Blend:混合,颜色有渐变效果Fixed:已修复,颜色无渐变效果Color颜色当前位置的颜色Location位置当前生命周期运行到的位置Presets预设

将设置好的效果保存为预设,方便重复使用

Grid:网格List:列表Default:默认库Create New Library…:创建新库Reveal Current Library Location:显示当前库位置

Color by Speed(颜色的速度控制)

让每个粒子的颜色依照其自身的速度变化而变化。

   

Color颜色根据速度控制每个粒子的颜色Speed Range速度范围将定义范围内的速度重新映射为颜色

Size over Lifetime(生命周期内大小)

 控制每一个粒子在其生命周期内的大小变化。

    

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制Size大小控制每个粒子在其生命周期中的大小

单击大小, 设置线条

  

在两条曲线间随机

  

Optimize优化单击优化曲线。优化曲线的定义是最多有三个键,两端各有一个键,且不支持循环或乒乓包裹Remove移除移除选定的曲线设置 Loop:循环PingPong:乒乓Clamp:钳制

Size by Speed(粒子大小的速度控制)

 可让每个粒子的大小依照其自身的速度变化而变化。

    

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制Size大小根据速度控制每个粒子的大小Speed Range速度范围将定义范围内的速度重新映射为颜色

Rotation over Lifetime(生命周期内旋转)

  控制每一个粒子在其生命周期内的旋转速度变化。

   

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制Angular Velocity角速率控制每个粒子在其生命周期内的角速度

Rotation by Speed(旋转的速度控制)

 可让每个粒子的旋转速度依照其自身的速度变化而变化。

    

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制Angular Velocity角速率控制每个粒子在其生命周期内的角速度Speed Range速度范围使用其中一种曲线模式时,将速度映射到曲线上的一个值

External Forces(外部作用力)

可控制风域的倍增系数。

    

Multiplier乘数用于缩放作用于此粒子系统的力Influence Filter影响过滤

使用LayerMask或列表,决定哪种力场影响粒子系统

Influence Mask

NothingEverything等……

List:列表

Noise(噪音)

   

Separate Axes分离轴如果启用,可以分别控制每个轴的噪声Strength强度整体噪音效果有多强Frequency频率低值会产生柔和、平滑的噪音,而高值会产生快速变化的噪音Scroll Speed滚动速度在粒子系统上滚动噪声图Damping阻尼如果启用,强度将会与频率成比例Octaves倍率结合起来产生最终噪声的噪声层(添加倍率会大大增加性能成本)Octaves Multiplier倍率乘数合并各个倍率时,按此数量缩放强度Octaves Scale倍率缩放合并各个倍率时,按此数量放大Quality质量生成1D、2D或3D噪音Remap重新映射将最终噪声值重新映射到一个新范围Remap Curve重新映射曲线 Position Amount位置数量将多大比例的噪声施加到粒子位置Rotation Amount旋转量将多大比例的噪声施加到粒子旋转(以度/秒为单位)Size Amount尺寸量将粒子大小乘以噪音比例

Collision(碰撞)

 为粒子系统建立碰撞效果。

   

Type类型 

与一系列“平面”或“物理世界”发生碰撞

Planes:平面World:世界Planes平面使用于:平面通过为转换分配引用来定义平面。此转换可以是场景中的任何转换,且可以设置动画。可以使用多个平面。注意:Y轴被用作平面法线Visualization可视化使用于:平面仅用于平面的可视化:Wireframe或“实体”Scale Plane缩放平面使用于:平面调整可视化平面的大小移动平面编辑模式使用于:平面 旋转平面编辑模式使用于:平面 Dampen抑制

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它会失去这部分速度。除非将其设置为0.0,否则粒子在碰撞后会变慢Bounce反弹

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,反弹将使用此值进行缩放。反弹是平面法线方向上的向上运动Lifetime Loss生存期损失

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它将失去其“开始粒子的生命周期”中的这一部分Min Kill Speed最小消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度低于此值时,粒子会被销毁Max Kill Speed最大消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度高于此值时,粒子会被销毁Radius Scale半径缩放

使用于:平面

世界

缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞Send Collision Messages发送碰撞消息

使用于:平面

世界

发送碰撞回调消息Visualize Bounds可视化边界

使用于:平面

世界

渲染粒子的碰撞边界Mode模式使用于:世界使用3D物理或2D物理Collision Quality碰撞质量使用于:世界

世界碰撞的质量。中等质量和低质量很相似,可能会泄露颗粒

High:高 Collides With:碰撞对象,将粒子与包含在layermask中的碰撞器进行碰撞Max Collision Shapes:最大碰撞形状,粒子碰撞可以考虑多少个碰撞形状,多余的形状将被忽略,地形优先Enable Dynamic Colliders:启用动态碰撞器,粒子是否应该与动态物体碰撞Medium(Static Colliders):中等(静态碰撞器) Collides With:碰撞对象Max Collision Shapes:最大碰撞形状Voxel Size:体索大小,冲突缓存中的体索大小。较小的值可提高准确性,但需要使用更高的内存且效率较低Low(Static Colliders):低(静态碰撞体) Collides With:碰撞对象Max Collision Shapes:最大碰撞形状Voxel Size:体索大小Collider Force碰撞器力度

使用于:

世界

控制碰撞器上粒子力的强度

Multiply by Collision Angle:乘以碰撞角,力应该与粒子碰撞角度成比例吗,直接沿着碰撞法线的粒子碰撞会产生所有指定的力,而远离碰撞法线的碰撞则会产生较小的力

Multiply by Particle Speed:乘以粒子速度,力应该与粒子速度成比例吗

Multiply by Particle Size:乘以粒子大小,力应该与粒子大小成比例吗

Triggers(触发器)

   

Colliders碰撞器用于触发器的碰撞形状列表Inside内部

如何处理碰撞体内的粒子

Ignore :忽略Kill:杀掉Callback:回调Outside外部

如何处理碰撞体外的粒子

Ignore :忽略Kill:杀掉Callback:回调Enter进入

当粒子进入碰撞体时触发一次

Ignore :忽略Kill:杀掉Callback:回调Exit退出

当粒子离开碰撞体时触发一次

Ignore :忽略Kill:杀掉Callback:回调Radius Scale半径缩放缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞Visualize Bounds可视化边界渲染粒子的碰撞边界

Sub Emitters(子发射器)

粒子的子发射器。可使粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。

   

Birth出生Collision碰撞Death死亡Trigger触发器Manual用户手册Inherit继承Emit Probability发射概率

Texture Sheet Animation(序列帧动画纹理模块)

可对粒子在其生命周期内的UV坐标产生变化,生成粒子的UV动画。可以将纹理划分成网格,在每一格存放动画的每一帧。同时也可以将纹理划分为几行,每一行是一个独立的动画。

    

Mode模式

动画帧可以在常规网格纹理上指定,也可以在精灵列表中指定

Grid:网格

Sprites:精灵

Tiles瓦片定义纹理的平铺Animation动画

指定动画类型:“整页”或“单行”,“整页”将从左到右、从上到下为整个纹理板绘制动画,“单行”则将从左到右为工作表中的单行绘制动画

Whole Sheet:整张工作表

Single Row:单行

Row Mode行模式

Custom:自定义   

Row:行

Random:随机

Mesh Index

Time Mode时间模式

LifeTime:生存期

Speed:速度

FPS

Frame over Time随时间推移的帧控制每个粒子在其生命周期内的uv动画帧。水平轴上显示了粒子的生命周期,纵轴上有工作表索引Speed Range速度范围 Start Frame开始帧对动画进行相位调整,使其从一个帧开始,而非从0开始Cycles周期指定动画在粒子生命周期中循环的次数Affected UV Channels受影响的UV通道指定要绘制动画的uv通道

Lights(光线)

   

Light灯光用于产生粒子光线的光照预制件Ratio比例附着有光源的粒子数量Random Distribution随机分布随机发射光线或定期发射光线Use Particle Color使用粒子颜色检查粒子颜色乘以浅色选项。否则使用光的颜色Size Affects Range大小影响范围将光线范围乘以粒子大小Alpha Affects IntensityAlpha影响强度将光的强度乘以粒子的alphaRange Multiplier范围乘数将自定义倍增器应用于灯光范围Intensity Multiplier强度乘数将自定义倍增器应用于灯光强度Maximum Lights最大灯光数量限制系统可以创建的灯光数量。使用该模块可以很容易地创建大量灯光,这可能会降低性能

Trails(拖尾)

   

Mode模式

选择如何在粒子上生成拖尾

Particles:粒子Ribbon:条带Ratio比例选择粒子接收拖尾的比例LifeTime生存期相对于粒子的寿命,每个拖尾持续多久Minimum Vertex Distance最小顶点距离添加新顶点之前每条拖尾可以移动的最小距离World Space世界空间即使粒子在局部空间中模拟,拖尾点也会在世界空间中被丢弃Die with Particles随粒子消失当其所属的粒子消亡时,拖尾就会消失Ribbon Count条带数选择要在粒子系统中渲染的条带数量Split Sub Emitter Ribbons分割子发射器色带在子发射器上使用时,条带将独立连接来自每个父粒子的粒子Attach Ribbons to Transform  Texture Mode纹理模式

U坐标应该被拉伸还是平铺

Stretch:伸展Tile:平铺DistributePerSegment:RepeatPerSegment:Size affects Width大小会影响宽度拖尾会使用粒子大小来控制其宽度Size affects LifeTime大小会影响生命周期拖尾会使用粒子大小来控制其生存期Inherit Particle Color继承粒子颜色拖尾会使用粒子颜色作为其基色Color over LifeTime生命周期内颜色附着的粒子的生存期内拖尾的颜色Width over Trail拖尾宽度为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的宽度Color over Trail拖尾颜色为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的颜色Generate Lighting Data生成照明数据切换切线和切线数据的生成,以便在点亮的着色器中使用Shadow BiasShadow Bias 

Custom Data(自定义数据)

   

Mode模式Disable已禁用Vector矢量Number of Components组件数量Color颜色

Renderer(渲染器)

显示粒子系统渲染相关的属性。即使此模块被添加或移除,也不影响粒子的其他属性。

动画所使用的纹理需要在Renderer下的Material属性中指定。

  

Render Mode渲染模式

定义粒子渲染器的渲染模式

Billboard:广告牌Stretched Billboard:伸展广告牌Horizontal Billboard:水平广告牌Vertical Billboard:垂直广告牌Mesh:网格None:无Camera Scale摄像机缩放确定粒子拉伸时,相机速度的影响程度Speed Scale速度比例定义与自身速度比较的粒子的长度Length Scale长度比例定义与自身宽度比较的粒子的长度Normal Direction法线方向值在0.0和1.0之间,如果使用1.0,法线将指向摄像机。如果使用0.0,法线将向外指向粒子的角落方向Material材质定义用于渲染粒子的材料Trail Material拖尾材质定义用于渲染粒子轨迹的材料Sort Mode排序模式

粒子的绘制顺序可以按距离排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面

None:无By Distance:通过距离Oldest in Front:最旧的放前面Youngest in Front:最新的放在最前面Sorting Fudge排序校正降低数值,这些粒子大部分将出现在其他透明对象面前,包括其他粒子Min Particle Size最小粒子大小屏幕上最小允许有多小的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区Max Particle Size最大粒子大小屏幕上最大允许有多大的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区Render Alignment渲染对齐 

指定粒子是面向相机、与世界轴对齐,还是保持系统转换的局部

View:视图World:世界Local:局部Facing:面对Velocity:速度Flip翻转 Allow Roll  Pivot轴心对粒子中心应用偏移,作为其大小的乘数Visualize Pivot可视化枢轴渲染粒子的枢轴位置Masking遮罩

定义粒子的遮罩行为

No Masking:无遮罩Visible Inside Mask:遮罩中可见Visible Outside Mask:遮罩外可见Apply Active Color Space应用当前颜色空间使用“线性渲染”时,粒子颜色将在传递到GPU之前进行适当转换Custom Vertex Streams自定义顶点流选择是否将自定义粒子数据发送到着色器Cast Shadows投射阴影

只有不透明材料投射阴影

Off:关闭On:开启Two Sided:双面Shadows Only:只有阴影Receive Shadows接受阴影只有不透明材料接受阴影,使用延迟渲染时,所有不透明对象都会接受阴影Shadow Bias  Motion Vectors运动矢量

指定粒子系统是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。注意“Per-Particle运动”没有内置支持

Camera Motion Only:仅摄像机运动Per Object Motion:每对象运动Force No Motion:强制无动作Sorting Layer排序图层渲染器排序层的名称Order in Layer图层顺序渲染器在排序层中的顺序Light Probes光照探测器

指定“光照探测器”如何处理光照和遮挡的插值。如果对象设置为“静态光照贴图”,则禁用该选项

Off:关闭Blend Probes:混合探测器Use Proxy Volume:使用代理体Custom Provided:提供自定义Reflection Probes反射探测器

指定对象是否或如何受“场景”中反射的影响。在延迟渲染模式下无法禁用此属性

Off:关闭Blend Probes:混合探测器Blend Probes And Skybox:混合探测器与天空盒Simple:简单

Particle Effect(粒子效果面板)

 



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